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沉迷玩游戲的人的性格(沉迷玩游戲英文)

對于很多游戲從業者來說,游戲監管在全球范圍內都給行業帶來了壓力,其中一個最為重要的監管議題就是游戲沉迷。

不過,可能很多人并不清楚的是,游戲沉迷到底是什么、有什么標準、又該如何解決由此帶來的監管難題。在此前的GDC大會上,牛津大學教授Andrew K Przybylski談到了游戲沉迷的由來、目前的科學研究現狀以及游戲從業者該如何應對監管等方面的問題。

 

以下是GameLook聽譯的全部內容:

Andrew K Przybylski:

今天,我要談的是一個不斷消耗我更多精力的話題,也就是游戲沉迷,我希望分享過去5年左右時間里我在這個話題上學到的東西。

首先做個自我介紹,我是個實驗心理學家,最初是學心理學的,后來我的博士導師找到我,建議我們通過心理學研究游戲和游戲研發。所以,我共同研發了動機理論應用PENS,對行為、心理學和動機最感興趣。

我關注各種規模的數據,從幾百人的問卷到數萬人的調研。最近對循證決策越來越感興趣,如果你是法律制定者或者監管者,或是管理教育和健康系統,如何基于科學知識作出決策?特別是如何用技術讓它與我們所知道的科學知識和諧一致?我出生于1982年,所以是跟隨任天堂長大的一代。

那么,我為什么到這里來,今天要說的都是什么?我覺得所有的從業者對于游戲沉迷或多或少都有自己的想法。我今天會提及這五個話題,包括歷史角度看待人們對游戲的擔憂、理解游戲沉迷需要的哲學議題是什么,還會提到不同學科的科學家對于游戲沉迷問題的看法、行業的變化趨勢,如果時間允許,還可以總結一下今天的核心內容。

1、從歷史角度看待人們對游戲沉迷的擔憂

對游戲的擔憂從來不是新鮮事,我找到有關游戲負面報道最早的是1976年的紐約時報,當時說的是《Death Race》,這可能是一款2人游戲,當時對游戲的擔憂實際上和后來40多年如出一轍。

人們對游戲擔憂很正常,游戲是互動的,這是它與其他事物與眾不同的本質區別。某種情況下當人們玩游戲的時候,他們在這個奇幻的世界里可能覺得困惑、如果從未玩過《Death Race》,就可能獲得好壞參半的游戲體驗。

當我們談到游戲對人們影響的時候,網網站在受害者的立場,顯然不是30歲的成年白人男性,而是其他人群,比如兒童、移民、女性,主要取決于這些媒體的服務受眾。如果對個人的影響與社會影響類似,那么這個影響就會是非常明顯的,他們會邀請專家評測游戲對人們的影響,即便沒有直接的影響,也會與整個人群產生一定的關聯,抱歉的是,這些專家往往是我們心理學家,而且他們往往最后都是給游戲開發商打免費廣告。

實際上,你還可以將游戲與青少年犯罪緊密關聯,比如我買了自己的任天堂之后,死亡率有所攀升,但從1990年代中期到現在,游戲與青少年犯罪之間成反比關系,所以對游戲的這個指責是站不住腳的。

不過,游戲沉迷有些不同,當我們從技術角度談沉迷的時候,互動性是其中的一個功能,但我們思考技術沉迷和游戲沉迷的時候往往會區別對待,因為我們看待游戲沉迷已經有了存在的模型。

1990年代末的時候,一位心理學家對醫藥沉迷模型感到沮喪,他做了一個互聯網沉迷模型,通過一個列表展示互聯網對人們正常生活的影響,隨后他感到震驚,因為人們告訴他技術沉迷帶來了很多問題。

當我們談論暴力游戲的時候,實際上社會學提供的模型并不理想,它們很容易與其他媒體形式混淆,比如之前的漫畫書、電影、電視、小說等等都曾引起人們的擔心。但游戲不同的是,它有著其他媒體形式不具備的互動性,實際上,人們對游戲的擔憂有些是比較荒謬的,比如干涉選舉、影響經濟或者通過注意力變現等。

一個政策制定者與家長對游戲的看法是明顯不同的,比如主機平臺的《毀滅戰士》與如今大量DLC的《使命召喚》完全不同,它們有著不同的邊界,有著完全不同的挑戰。

2、有關游戲沉迷的哲學命題

我覺得我們對于“沉迷”這個詞匯的使用需要非常謹慎,比如在常用環境下,它往往代表著一些有趣、吸引人或者有沉浸感的事情,然而我們對沉迷的反應取決于它用在哪里。當我們說自己所愛的人沉迷抽煙、海洛因或者賭博的時候,與周末玩太長時間的高爾夫、青少年用太多時間瀏覽社交網絡或者玩《堡壘之夜》使用太長時間的手機,這些是完全不同的。然而在英語當中,我們卻沒有很好的方式將兩者區分開來。

人們也曾嘗試用更具體的方式區分沉迷,比如抽煙對應的是尼古丁,賭博與多巴胺有關,但這也是有問題的,比如帕金森患者也可能會出現多巴胺超標,而兩者的治療方式則是不同的。盡管沒有明確的證據,但我們認為,在所有的沉迷之間有著一些共同點。

對于沉迷,世界上有兩種比較流行的病理學分類,一種是來自美國的模型,另一種則是世界衛生組織的定義。美國定義是網絡游戲障礙(IGD),實際上在這個定義當中,網絡的說法不明確、游戲也比較模糊,甚至有很多人曾給我發電子郵件,問網絡游戲到底是什么?

世界衛生組織給出了更通用的概念,叫做游戲障礙(gaming disorder),只是去掉了互聯網這個因素,而且明確規定的是,連續一年玩游戲,并在此過程中受到了重大損害,或者是短期內受到嚴重的損害。

雖然定義非常的細化,但這對游戲帶來的影響是極為負面的,因為這給人的印象是游戲不是好東西。

根據APA的規定,被視為“沉迷”網絡游戲必須滿足兩個條件:擁有DSM 9個指標當中的5個以上,比如憂心忡忡、孤僻、失控、耐力差、難以堅持、逃避、風險承受力低等等。這樣的定義帶來的問題是,它讓人們誤以為,所有的游戲都像香煙一樣含有有害物質,不管是誰制造的,對于弱勢群體來說都很容易上癮。

3、游戲沉迷的科學證據

作為科學家,我比較喜歡用證據說話,而且我了解過去20年里發生的事情。根據用詞的不同,人們對游戲沉迷的說法有很多種,比如游戲障礙、游戲問題、游戲沉迷、網絡游戲障礙……在過去幾十年里,針對游戲沉迷的調研有50-250次,主要分為四個類型,第一種是衡量式,即如何衡量游戲沉迷;第二種是神經成像,即通過儀器掃描來識別玩家是否有沉迷信號;癥狀學主要研究的是游戲障礙與醫學癥狀之間的關系;最后是治療,有人患上了游戲沉迷,我們該如何治療他們。

在這250個調研當中,絕大部分都是衡量式的研究,包括從150人到2萬人規模的調查研究,不過,這些研究當中大部分都是采用了“簡易”樣本,因為被調研者往往是問卷式,先問你的愛好,是否因此出現了問題,而且這類研究往往是在熟人之間傳播,限定于某些社區和人群,但你很難知道人類當中有多少人遇到類似問題。

神經成像類的研究極少,這些研究的樣本往往都非常少,因為做實驗每個人每小時至少要耗費1700美元,因此受到預算的限制,這些研究的樣本數量往往是10-20人之間。他們對大量用戶做調研,然后找出普通玩家和出現問題的玩家,讓他們在儀器掃描時做任務,然后看兩組玩家之間有多少聯系。雖然這并不能告訴你很多沉迷的原因,但你可以觀察到很多東西。

癥狀學研究并不像它應有的那么常見,這類研究主要是調查問卷,根據受調研者對不同問題的選擇打分,然后研究游戲沉迷行為之間的聯系。但不幸的是,這種類型的研究受到了醫學模型的阻礙,所以很難形成具有說服力的論文,我不知道你們對醫學論文的發表知道多少,但它的問題是存在的。

目前為止,最少見的類型是治療型研究。這種研究往往是對少數出現問題的進行治療,通常是出現了沉迷行為之后使用儀器和藥物等方式治療,除了代價昂貴之外,還容易引發道德問題。

如果我們看這些研究的論文,實際上數據是很低質量的,比如這些調研的執行率很低、透明度也不高,我想要指出的是,世界上有20多億游戲玩家,這些研究簡直和垃圾沒什么兩樣,如果你只能研究很小的一部分樣本,那有什么資格去定義新的癥狀呢?

不幸的是,游戲非常流行,不知道你們是否聽說過基礎比率謬誤,如果我告訴你,所有的連環殺人犯都穿襪子,你會怎么想?如果你不知道人類當中有多少人穿襪子,可能就會覺得這是個非常不錯的信號。

游戲在年輕人當中非常流行,他們找到自己喜歡的游戲方式和時間都不同,所以,當年輕人生活遇到了問題的時候,并沒有任何證據能夠給出直接的原因。因此在證據缺失的情況下,我們對不知道的東西依然一無所知,與此同時,會有大量的“恐怖故事”出現,讓監管者對游戲行業采取措施。

4、終局

我覺得目前的情況至少還會持續5年,公眾、監管者對于游戲沉迷有了越來越多的了解,就像是一艘航行在大海上的帆船,很少人喜歡真錢交易、沒有人喜歡Pay-to-win,反社會行為、開箱子等等,這些都是浮在表面的東西。

但是,當人們離“冰山”更近的時候,他們就會看到所有其他的東西,當他們開始制定監管措施的時候,就需要處理所有方面的事情。

為什么會出現這種現象?為什么這種沖突是不可避免的?因為很多事情是人們無法控制的。首先是科學領域的退化,如今做科學研究的人越來越少,還有些企業家開始履行企業責任,人們感知到了技術的風向,對技術的焦慮越來越多。我們對于在多個平臺玩游戲感到自豪,但實際上,我們在這些設備也做其他事,比如發電子郵件、看電視,我們想知道這些技術可以帶給我們什么,而游戲剛好將我們對技術的希望與焦慮變得模糊。

最后一點也是事實,有很多比較差的心理學家、醫學家,你控制不了他們的行為,他們可能會給游戲業帶來毀滅性的打擊。你很難說哪些是好科學、哪些是壞科學研究,因為問題在于,沒有好的科學研究。

部分原因在于,對于游戲沉迷,我們很難做比較好的科學研究,因為與其他事情不同,游戲并不像抽煙,你能到商店購買香煙研究它所有的東西。對于游戲,你不知道很多東西、不知道游戲內部都發生了什么。

就像你夜晚遇到了一位醉漢,你問,“先生你在做什么?”他回答,“我在尋找房間的鑰匙”,你接著問,“為什么,你把它丟在這里了嗎?”他又說,“不,但這是我唯一可以想到的地方了。”

可能業內很多人對于游戲沉迷這個話題感到很無語,而且每隔半年或者一年,游戲行業面臨的環境都變得更糟糕。實際上,對于游戲沉迷,監管者內部也有很多的爭論,ESA隨后又發布一些論文,說游戲并不全是壞的,還有些科學家說游戲可以帶來什么樣的益處,但這些都是廢話。

我的建議是,游戲行業應該擁抱監管,首先,游戲污名化仍然存在;其次,針對游戲行業的監管會越來越多,就像是很多香煙上都明顯標著“吸煙有害健康”。未來甚至會有特別的稅收以及針對性的罰款,從你的公司抽走大量資金。

面對歐盟的巨額罰款,谷歌可以請到很聰明的律師周旋,我不知道有多少游戲公司有這樣的實力。

5、游戲人可以做什么?

我們需要積極主動,你需要在游戲沉迷方面做出徹底的改變,你需要思考自己的第一原則是什么、作為公民、游戲策劃,你對兒童的責任是什么?聯合國對年輕人的權力描述里提到,年輕人有獲得信息和玩的權力,游戲也包括在內。

但是,你只有站在這個立場才能走到這一步,樂高對所有的玩具都很謹慎,他們在打造環境之前就做大量的檢查,實際上樂高就是規則更多的《英雄聯盟》。我覺得游戲公司可能需要配合監管,因為大多數游戲都沒有谷歌或者Facebook那么大,我們需要從更廣泛的角度考慮公平游戲的問題,而不只是對問題作出反應。

游戲涉及到數十億人每天投入無數個小時,所以它注定會受到關注。我們可以嘗試分享數據,甚至可以考慮找到調研機構研究玩游戲這件事。考慮與學術機構的合作,不止是贊助,而是團隊合作,游戲有些方面是非常好的,還有些不是那么好,我們需要知道它們都是什么,就像很多人對藝術品都有自己的看法,但并不是所有人都知道其背后的創作過程。

原創文章,作者:晴天,如若轉載,請注明出處:http://www.75amz.com/27820.html

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