12月2日,電競(jìng)平臺(tái)Smash.gg在官網(wǎng)上宣布該平臺(tái)已被微軟收購(gòu)。
官方公布消息如下:自2015年成立以來,我們的目標(biāo)一直是圍繞人們熱愛的游戲創(chuàng)建活躍的電競(jìng)賽事。今天,我們很高興在這一旅程中邁出下一步——加入微軟,幫助加強(qiáng)我們現(xiàn)有的關(guān)系,并探索新的機(jī)會(huì)。Smash.gg仍將是所有游戲社區(qū)的比賽組織者都可以使用的自助式電子競(jìng)技平臺(tái)。
繼今年關(guān)閉Mixer收購(gòu)貝塞斯達(dá)母公司,作為主機(jī)游戲“御三家”的微軟開始強(qiáng)化電競(jìng)方面業(yè)務(wù),讓人不禁疑惑,Smash.gg是什么?微軟為何在此時(shí)加碼電競(jìng)?
Smash.gg:玩家自己的電競(jìng)賽事
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Smash.gg于2015年2月在舊金山成立,致力于幫助玩家組織本地社區(qū)的電競(jìng)比賽。最初創(chuàng)辦的原因是創(chuàng)始人們作為電子游戲愛好者,沒有機(jī)會(huì)參加各種正式比賽,希望能夠在社區(qū)中與朋友一起競(jìng)賽。該公司CEO Shantanu Talapatra在一次采訪時(shí)透露,創(chuàng)始人們當(dāng)時(shí)認(rèn)為與其等待賽事公司或游戲開發(fā)商開設(shè)大眾賽事,不如自己組織。
“我們想要?jiǎng)?chuàng)建的是一個(gè)平臺(tái),讓普通的玩家也能夠參與電子競(jìng)技。”Talapatra表示,“就像YouTube為視頻制作者搭建平臺(tái)一樣。”
Smash.gg最開始組織的是《任天堂明星大亂斗》賽事,他們花了一年開發(fā)產(chǎn)品,并于2016年4月獲得300萬(wàn)美元種子輪融資。Talapatra認(rèn)為,他相信這一平臺(tái)能夠幫助到那些想要成為職業(yè)電競(jìng)選手的玩家。
Smash.gg所創(chuàng)建的平臺(tái),讓玩家無論在何時(shí)何地或是在線上,都能組織起電競(jìng)賽事和戰(zhàn)隊(duì),因此它受到大量玩家歡迎。目前,Smash.gg平臺(tái)在核心的格斗游戲電競(jìng)項(xiàng)目外,已經(jīng)橫跨各游戲品類和賽事項(xiàng)目,并擁有超過6000名賽事組織者。
此外,用戶還可以在這一平臺(tái)上支付、籌資,完成其他任務(wù),游戲社區(qū)和該公司也會(huì)幫助重要賽事進(jìn)行宣傳。“我們希望促進(jìn)游戲行業(yè)的商業(yè)化和溝通。”Talapatra說。
與國(guó)內(nèi)現(xiàn)有的自助式電競(jìng)平臺(tái)相比,Smash.gg在游戲種類方面具有顯著優(yōu)勢(shì),不論是熱門電競(jìng)項(xiàng)目《堡壘之夜》,抑或是較為冷門的《游戲王決斗聯(lián)盟》、《龍珠:斗士Z》都有涉獵。不難發(fā)現(xiàn)該平臺(tái)是玩家社區(qū)的討論圈層中決定賽事項(xiàng)目,而非受項(xiàng)目是否受歡迎等因素驅(qū)動(dòng)。Smash.gg這部分在玩家社區(qū)中的“權(quán)威”性,對(duì)于微軟而言是值得矚目的玩家紅利。
分析Smash.gg業(yè)務(wù),可以看到該平臺(tái)是自下而上,通過鏈接游戲生態(tài)系統(tǒng)中各社區(qū)舉辦第三方賽事。本次收購(gòu)后,Smash.gg包含的服務(wù)將進(jìn)一步多元化,包括微軟旗下的Xbox平臺(tái)、MSN eSports平臺(tái),以及例如Playfab的后端開發(fā)人員工具等,都將與Smash.gg產(chǎn)生聯(lián)系。
陀螺電競(jìng)認(rèn)為,此次微軟收購(gòu)Smash.gg,是瞄準(zhǔn)該平臺(tái)“社區(qū)電競(jìng)”的大眾屬性,將大眾化賽事與Xbox業(yè)務(wù)、MSN eSports業(yè)務(wù)等游戲相關(guān)業(yè)務(wù)相結(jié)合,利用活躍的用戶社區(qū)對(duì)抗競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手,以此尋求打破如今游戲相關(guān)業(yè)務(wù)瓶頸的途徑。
社區(qū)電競(jìng),或?qū)⒊蔀榇蚱破款i的鑰匙
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11月10日,微軟正式發(fā)售“次世代”主機(jī)Xbox Series X/S。雖然早期曝光新Xbox硬件水平超越PS5,或?qū)砀玫挠螒蝮w驗(yàn),并在發(fā)售前豪擲75億美元收購(gòu)貝塞斯達(dá)母公司,但在一系列因素影響下新Xbox銷量不如人意。截至11月21日,PS5銷量是新Xbox的近4倍。
收購(gòu)Smash.gg后,首先作為“社區(qū)電競(jìng)”佼佼者的Smash.gg,對(duì)微軟如“光環(huán)競(jìng)標(biāo)賽系列”等第一方游戲電競(jìng)賽事有一定推動(dòng)作用。其次是在“本世代”銷量劣勢(shì),以及首發(fā)游戲陣容落后于PS5的現(xiàn)狀下,Xbox部門大力推動(dòng)Xbox Game Pass游戲訂閱服務(wù),以求在玩家數(shù)量上爭(zhēng)得一席之地,而Smash.gg提供的活躍社區(qū),以及與Smash.gg與XGP“月卡”制度帶來的海量游戲陣容契合度較強(qiáng),對(duì)Xbox部門爭(zhēng)取盈利有較大利好
另一方面,今年10月微軟宣布啟動(dòng)MSN eSports Hub,這是微軟旗下的一站式信息交流平臺(tái),提供各類電競(jìng)賽事信息。雖然背靠MSN平臺(tái),但在電競(jìng)逐步成為年輕用戶關(guān)注重點(diǎn)的情況下,大部分電競(jìng)粉絲已經(jīng)有習(xí)慣瀏覽的信息平臺(tái)。大平臺(tái)的“遲到”,難以和已經(jīng)入局的其他電競(jìng)平臺(tái)爭(zhēng)奪用戶的使用習(xí)慣,MSN eSports作為信息交流平臺(tái)優(yōu)勢(shì)不顯。
同時(shí),在流媒體平臺(tái)Mixer失敗后,MSN eSports Hub的視頻內(nèi)容只能通過谷歌的YouTube與亞馬遜的Twitch觀看,各類電競(jìng)新聞同樣通過合作新聞?wù)军c(diǎn)提供。僅作為電競(jìng)信息合流平臺(tái),新入場(chǎng)的MSN eSports Hub如果沒有特色優(yōu)勢(shì),難以打開局面。
當(dāng)MSN eSports業(yè)務(wù)吸收Smash.gg后,除了Smash.gg為MSN eSports引流外,缺乏流媒體平臺(tái)無法轉(zhuǎn)播大型電競(jìng)賽事后,在“社區(qū)電競(jìng)”第三方賽事上可以大做文章。
以Smash.gg發(fā)家的《任天堂全明星大亂斗》為例,在上月落下帷幕的Smash Summit 10 Online,今年已經(jīng)舉辦10屆的Smash Summit受疫情影響轉(zhuǎn)為線上賽,本場(chǎng)線上賽的觀眾數(shù)據(jù),僅略少于EVO 2020日本賽區(qū)《任天堂全明星大亂斗》項(xiàng)目觀眾數(shù)據(jù)。
已經(jīng)初具規(guī)模的社區(qū)電競(jìng)賽事在微軟加持下無疑將獲得更大生長(zhǎng)空間。同時(shí),Smash.gg此前曾表示,持續(xù)的疫情影響了其盈利,而如今背靠微軟,資本入駐與豐富的游戲資源將促進(jìn)Smash.gg未來的動(dòng)作更加大膽、靈活。
微軟在流媒體平臺(tái)領(lǐng)域的失敗,導(dǎo)致在目前電競(jìng)賽事市場(chǎng)常見的商業(yè)模式中,微軟很難再找到一個(gè)新的突破口,初露鋒芒的社區(qū)電競(jìng)賽事或?qū)浹a(bǔ)這一遺憾。此次合作或?qū)⒋偈刮④洺钟写罅糠枪俜降纳鐓^(qū)電競(jìng)賽事,打開大眾賽事方面的可能性,補(bǔ)足微軟在頭部電競(jìng)賽事上的缺失。
結(jié)語(yǔ):
電競(jìng)市場(chǎng)逐步攀升的當(dāng)下,除賽事運(yùn)營(yíng)方承辦一系列大型賽事外,個(gè)人、社區(qū)推進(jìn)的小型賽事也將越來越多。Smash.gg瞄準(zhǔn)了這部分市場(chǎng)的空缺,提供賽事組織者平臺(tái)。同時(shí)瞄準(zhǔn)商機(jī)的還有Face-It和Battlefy,而在微軟助力下,Smash.gg躍居社區(qū)電競(jìng)“一哥”的可能性或?qū)⒏摺?/strong>
早在電競(jìng)市場(chǎng)蹣跚學(xué)步之時(shí),微軟與索尼已經(jīng)在游戲領(lǐng)域打得“不可開交”,雖然目前Xbox業(yè)務(wù)比之PS5較弱,但如今電競(jìng)市場(chǎng)羽翼漸豐,微軟率先加碼電競(jìng),社區(qū)電競(jìng)又能否為微軟劣勢(shì)打開新的局面?還需要時(shí)間來論證。
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