曉鵬高二升高三,本來是到了畢業班了,但他對學習提不起精神來,整日里沉浸在手機游戲里,老爸老媽也愁白了頭,每次打算跟曉鵬想談談學習的事,總是被曉鵬拿著手機玩游戲的狀態氣個半死。曉鵬初三畢業那年因為成績優秀,考上了重點高中,老爸為了獎勵他特意買了最新款的手機,誰知道就是這個手機讓曉鵬徹底淪陷其中,現在的曉鵬可以說每時每刻都離不了手機,甚至手機電量減少到30%他就沒有由來的緊張,而且因為玩手機,他經常曠課,都被學校點了幾次名,但曉鵬的老爸老媽根本控制不了,一旦把手機搶過來,曉鵬就跟缺了魂似的哭鬧,甚至以自殘相威脅,曉鵬的父母真的沒有了辦法,他們想知道如何才能把孩子從手機沉迷中解救出來。
現在,電腦、手機、平板等數碼產品幾乎人手一機,據報道每人每天平均使用數碼產品的時間長達 9.4 小時,扣除睡眠的時間,有將近超過一半的時間,眼睛全在看手機等數碼產品的屏幕,很多人雖然有心想克制,不用卻又感覺渾身不對勁,如此下去,小心會網絡成癮。
網絡成癮更名為游戲障礙
網絡成癮一詞,最早源自于美國心理師在上世紀九十年代,提出的“網絡成癮失調癥”,不單純是指過度使用電腦網絡,而是對使用網絡已經產生依賴性,造成個人學業、社交、工作、家庭生活等各方面受到不良影響。
而在瑞士日內瓦舉行的第 72 屆世界衛生大會,世界衛生組織成員國一致通過,將網絡電玩成癮相關癥狀更名為“游戲障礙”,并納入《國際疾病與相關健康問題統計分類》精神與行為障礙章節中,列為一種精神疾病,這份聲明將于2022年1月生效,顯示全球對游戲成癮問題的重視。其實早在2018年6月18日, WHO 已首次將游戲障礙納入國際疾病分類之中,此次則是決定認定為官方疾病。
根據世界衛生組織的定義,游戲障礙有3種主要癥狀,且必須持續長達12個月以上,即可被認定,包含:對于玩游戲的次數、頻率、強度、持續時間,以及開始與結束等缺乏自制能力、電玩列為生活最優先,程度超越其他興趣及日常生活、盡管產生負面結果,例如被開除或多日不去上班,仍持續,甚至投入更多時間玩游戲。
大腦受損,如同酒精、藥物成癮
根據醫學研究發現,網絡電玩成癮的人,在腦部CT影像下,大腦會出現結構性的改變,大腦神經的受損程度,類似酒精或藥物成癮的患者。
判斷是否發生網絡成癮,與使用的時間長短沒有絕對關系,真正的關鍵在于,不使用時是否出現戒斷癥狀,包括:坐立不安、暴躁、憤怒、焦慮、憂郁、情緒失控等負面的情緒表現;或是日常生活中會想盡辦法,找到機會時盡量使用,甚至犧牲讀書、工作及晚上睡眠時間,造成學習功能障礙、社交互動障礙,影響人際及家庭關系。
4大危險人群
網絡成癮4大高危險族群,包括:神經傳導物質缺陷相關精神疾病患者,例如:過動癥、憂郁癥、焦慮癥;人格及心理上容易沖動、情緒不穩定、低自尊、挫折忍受力低的人;家庭經常有沖突、缺乏溝通及家庭凝聚力的人;近期經歷重大災難、劇烈生活變化的高壓力者,都容易沉迷于網絡世界。
?網絡電玩成癮的人,容易活在自我的網絡世界中,甚至與現實世界脫節,只想在游戲中得到滿足感與成就感,逐漸脫離原本的生活軌道,嚴重到影響正常生活。
如何治療網絡電玩成癮?
面對網絡電玩成癮者,最優先就是預防性的防止,千萬別把數碼產品當作保姆或者孩子不聽話時的獎勵,且絕對不要讓孩子接觸到暴力血腥或色情內容, 3歲以下幼童不宜接觸任何數碼產品; 3歲以上平日每日不得超過1小時,假日則不得超過2小時,且應有家長陪同及監督,同時掌握資訊內容與使用習慣。
6步驟戒癮 助回歸正常生活:
1、自查上網、電玩習慣:區分出健康與不健康的習慣,并列出自己的日常時間表等。
2、決定自己是否要改變:在專業人員的輔助下評估沉迷電玩的壞處,以及健康上網的好處,讓成癮者自行決定,是否要脫離過去的沉迷生活,而非強迫改變。
3、設定每日數碼產品使用量:按照不同的年齡層及個別狀況,設定漸進式的使用時間限制,并由專業人員每日監控。
4、找出外部原因:除了沉迷的結果,更要去了解外部的原因,是否是因為課業及工作壓力過大,有心情挫敗、無聊寂寞,或是其他壓力等。
5、討論對策:與專業人員共同討論,下次面對外部原因的對策。
6、學習克制上網、玩游戲沖動的技巧:可以通過從事運動,或其他娛樂活動,轉移注意力。
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