帶你了解電競(jìng)這個(gè)熱門(mén)專業(yè)的前世與今生

電子競(jìng)技作為一門(mén)新興產(chǎn)業(yè),融合科技、體育、文旅、教育等元素,正躍升為城市數(shù)字經(jīng)濟(jì)的新增長(zhǎng)點(diǎn)及城市創(chuàng)新發(fā)展的新動(dòng)能引擎。在政策利好、資本關(guān)注、技術(shù)賦能的情況下,中國(guó)已成為世界上最有影響力、最具潛力的電競(jìng)市場(chǎng),并加速向正規(guī)化、專業(yè)化發(fā)展。

近年各地在電競(jìng)領(lǐng)域掀起多輪發(fā)展熱潮,眾多一線城市加大投入爭(zhēng)先布局,二三級(jí)城市大量電競(jìng)IP小鎮(zhèn)拔地而起。面對(duì)當(dāng)前國(guó)內(nèi)市場(chǎng)火熱、各地競(jìng)相發(fā)展的發(fā)展浪潮,需要高度關(guān)注電競(jìng)發(fā)展中的變量變化,并對(duì)其產(chǎn)業(yè)生態(tài)、行業(yè)布局、價(jià)值引領(lǐng)、文化導(dǎo)向等發(fā)展維度加強(qiáng)審視分析,在理性思考的基礎(chǔ)上做到規(guī)劃引導(dǎo)、精準(zhǔn)施策,以推動(dòng)其更快速更健康更可持續(xù)地發(fā)展。

一、電競(jìng)發(fā)展的前世與今生

1986年美國(guó)ABC頻道通過(guò)電視直播兩個(gè)孩子間比試玩任天堂游戲機(jī),被視為電子競(jìng)技的開(kāi)始。1997年亞洲金融危機(jī)爆發(fā)后,美國(guó)公司相繼發(fā)行的首款即時(shí)戰(zhàn)略游戲《星際爭(zhēng)霸》、首款射擊游戲《反恐精英》,讓全球掀起了首波電競(jìng)游戲熱潮。相對(duì)于其他國(guó)家而言,中國(guó)電競(jìng)起步較晚,其發(fā)展歷程大致可歸納為以下四個(gè)階段:

(一)起步階段:1998年到2003年期間,是國(guó)內(nèi)電競(jìng)從無(wú)到有的探索階段。之所以誕生于在此,與國(guó)內(nèi)網(wǎng)吧的迅速興起密不可分。1998年是國(guó)內(nèi)網(wǎng)吧發(fā)展興盛之年,互聯(lián)網(wǎng)飛速發(fā)展,網(wǎng)吧行業(yè)爆發(fā)式增長(zhǎng),使用互聯(lián)網(wǎng)人數(shù)逐漸增加,從而讓多人網(wǎng)上游戲?qū)?zhàn)成為可能。玩家數(shù)量的快速增長(zhǎng)也催生了電競(jìng)俱樂(lè)部的早期模型——基于網(wǎng)吧平臺(tái)開(kāi)展的業(yè)余比賽。

(二)沉淀階段:進(jìn)入2003年后,電競(jìng)被設(shè)為我國(guó)第99個(gè)體育項(xiàng)目;諸多國(guó)際性賽事紛紛進(jìn)入;國(guó)內(nèi)出現(xiàn)早期的職業(yè)電競(jìng)俱樂(lè)部、第一代職業(yè)選手。但受全球經(jīng)濟(jì)、國(guó)內(nèi)政策的影響,國(guó)內(nèi)電競(jìng)在此期間“五里一徘徊”。

2004年《關(guān)于禁止播出電腦網(wǎng)絡(luò)游戲類節(jié)目的通知》使得國(guó)內(nèi)電競(jìng)一度陷入低谷。在2008年改批為第78個(gè)正式體育競(jìng)賽項(xiàng)目、相關(guān)部門(mén)監(jiān)管逐漸松綁、電競(jìng)產(chǎn)業(yè)走向新生之際,卻因美國(guó)爆發(fā)金融危機(jī),廣告、贊助商紛紛減少對(duì)電競(jìng)行業(yè)的投資甚至撤資,眾多電競(jìng)賽事相繼停辦、俱樂(lè)部入不敷出宣布解散,行業(yè)整體下滑。

(三)重醒階段。2011年全球經(jīng)濟(jì)逐步轉(zhuǎn)暖后,資本又重新注入進(jìn)行布局,電競(jìng)行業(yè)開(kāi)始“水漲船高”。與此同時(shí),《英雄聯(lián)盟》這一現(xiàn)象級(jí)產(chǎn)品出現(xiàn),依托強(qiáng)大平臺(tái)優(yōu)勢(shì)和更簡(jiǎn)單的操作、更人性化的游戲系統(tǒng)使得更多的人參與到電競(jìng)游戲中來(lái)。

隨著游戲用戶的增多,觀看比賽的需求也就體現(xiàn)出來(lái)了,國(guó)內(nèi)逐漸出現(xiàn)了一些正規(guī)的、實(shí)力強(qiáng)勁的電競(jìng)戰(zhàn)隊(duì),參加國(guó)內(nèi)外的各項(xiàng)大型賽事,并且取得了相當(dāng)不錯(cuò)的成績(jī)。

(四)爆發(fā)階段。2016年始,PC端電競(jìng)穩(wěn)步發(fā)展,職業(yè)賽事體系不斷完備,移動(dòng)電競(jìng)的加入讓用戶擴(kuò)容更快速。整個(gè)社會(huì)都不得不正視它的能量。于是,電競(jìng)運(yùn)營(yíng)師和電子競(jìng)技員成為新職業(yè)、高校設(shè)立“電子競(jìng)技與管理”專業(yè)、電競(jìng)項(xiàng)目進(jìn)入2022年杭州亞運(yùn)會(huì),國(guó)際奧委會(huì)在不久前召開(kāi)的全會(huì)上也作出了“鼓勵(lì)虛擬運(yùn)動(dòng)的發(fā)展”的決議。

無(wú)論是從政策的支持力度,還是游戲廠商的商業(yè)化探索,當(dāng)下的中國(guó)電競(jìng)無(wú)疑正處于黃金時(shí)代。而數(shù)字技術(shù)、5G將推動(dòng)電競(jìng)內(nèi)容制作效率更高,采用更加沉浸式的比賽,給賽事的制作、轉(zhuǎn)播、觀賽體驗(yàn)帶來(lái)極大的提升,也將推動(dòng)電競(jìng)規(guī)模持續(xù)擴(kuò)大。2019 年起我國(guó)電競(jìng)相關(guān)企業(yè)平均每月新增超 270 家,不僅行業(yè)龍頭加快布局,而且一些汽車(chē)制造、物流配送等大公司都開(kāi)始跨界參與賽事?tīng)I(yíng)銷(xiāo)、建設(shè)聯(lián)盟、打造戰(zhàn)隊(duì)。

二、電競(jìng)發(fā)展的量變與質(zhì)變

電競(jìng)產(chǎn)業(yè)從1998年誕生起步到快速增長(zhǎng),再到集中爆發(fā),歷經(jīng)二十多年發(fā)展。在依托網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展的進(jìn)程中,電競(jìng)從技術(shù)新生事物快速成長(zhǎng)為網(wǎng)絡(luò)游戲細(xì)分行業(yè),又進(jìn)而向獨(dú)立于游戲產(chǎn)業(yè)的新興產(chǎn)業(yè)邁進(jìn),其本身的內(nèi)容特質(zhì)、行業(yè)屬性愈發(fā)彰顯。

第一,與游戲相生相融在衍生演化。生于網(wǎng)吧、興于網(wǎng)游,導(dǎo)致長(zhǎng)期以來(lái)對(duì)電子競(jìng)技與電子游戲、網(wǎng)絡(luò)游戲的基本認(rèn)知存有概念混同、問(wèn)題混淆。電子競(jìng)技是以電子游戲?yàn)榛A(chǔ),以信息技術(shù)為核心的軟硬件設(shè)備為運(yùn)動(dòng)器材,在信息技術(shù)營(yíng)造的虛擬環(huán)境中進(jìn)行的、人與人之間的智力對(duì)抗活動(dòng)。二者密不可分,但又有區(qū)別。簡(jiǎn)而言之,電子游戲或網(wǎng)絡(luò)游戲是娛樂(lè)游戲,主要是在虛擬的世界中以追求感受為目的的模擬和角色扮演;電子競(jìng)技雖然源于游戲,但有明確統(tǒng)一的比賽規(guī)則,有嚴(yán)格的時(shí)間和回合限制,是電子游戲比賽達(dá)到“競(jìng)技”層面的體育項(xiàng)目。

“量”之積累帶來(lái)“質(zhì)”的顯現(xiàn),現(xiàn)階段電競(jìng)產(chǎn)業(yè)已經(jīng)在向體育化方面實(shí)質(zhì)性發(fā)展,將逐步實(shí)至名歸。

第二,產(chǎn)業(yè)鏈條構(gòu)建已經(jīng)基本成型。以電競(jìng)賽事為核心的電競(jìng)產(chǎn)業(yè)已經(jīng)初步實(shí)現(xiàn)成熟化運(yùn)營(yíng),產(chǎn)業(yè)鏈不斷完整,形成了循環(huán)的生態(tài)閉環(huán)。游戲開(kāi)發(fā)、游戲運(yùn)營(yíng)、電競(jìng)賽事、賽事傳播、電競(jìng)生態(tài)這5個(gè)一級(jí)產(chǎn)業(yè)鏈及所屬20余個(gè)二級(jí)產(chǎn)業(yè)鏈,涉及眾多體系、環(huán)節(jié)、組織,主要可分為三級(jí)結(jié)構(gòu):上游游戲研發(fā)和授權(quán)、中游賽事運(yùn)營(yíng)和內(nèi)容制作、下游直播平臺(tái)和衍生業(yè)態(tài)。

內(nèi)容和賽事支撐起整個(gè)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)鏈條。優(yōu)質(zhì)的內(nèi)容版權(quán)是電競(jìng)產(chǎn)業(yè)鏈的基礎(chǔ)土壤,也是價(jià)值高端。目前游戲研發(fā)和授權(quán)方面的收入占比高達(dá)86%。賽事運(yùn)營(yíng)現(xiàn)階段還處于“高能低收”狀態(tài),在總體收入中占比尚不足一成,但在鏈條組成上是產(chǎn)生商業(yè)價(jià)值的核心環(huán)節(jié);直播平臺(tái)起著內(nèi)容傳播的作用,近年迅猛發(fā)展,為電競(jìng)產(chǎn)業(yè)帶來(lái)了最重要的流量來(lái)源和變現(xiàn)渠道。

第三,市場(chǎng)規(guī)模和收入駛?cè)肟燔?chē)道。電競(jìng)產(chǎn)業(yè)市場(chǎng)規(guī)模和價(jià)值潛力到底有多大?一直倍受關(guān)注。目前國(guó)外研究機(jī)構(gòu)和國(guó)內(nèi)行業(yè)組織在統(tǒng)計(jì)范疇上都存在差異。參閱各方行業(yè)報(bào)告,觀照市場(chǎng)發(fā)展現(xiàn)狀:一是電競(jìng)市場(chǎng)規(guī)模、收入、用戶基數(shù)近年保持高速增長(zhǎng),向著更大量級(jí)發(fā)展;二是電競(jìng)市場(chǎng)目前還沒(méi)有想象中的那么大,中國(guó)現(xiàn)處于“千億規(guī)模、十億收入”“流量大、流水少”階段。

艾瑞咨詢數(shù)據(jù)顯示,2017年以來(lái),中國(guó)電競(jìng)市場(chǎng)整體規(guī)模從706億元人民幣增長(zhǎng)到2020年的1405億元人民幣,年均增速達(dá)到25.8%。Newzoo發(fā)布,全球電競(jìng)市場(chǎng)收入(不含平臺(tái)廣告收入)由2020年的9.5億美元將增至2021年的10.8億美元,年同比增長(zhǎng)率14.5%;中國(guó)已超過(guò)北美、西歐,成為全球收入最高的電競(jìng)市場(chǎng),在2021年可達(dá)到3.6億美元;普華永道相關(guān)數(shù)據(jù)也反映,到2024年,中國(guó)、美國(guó)和韓國(guó)預(yù)計(jì)將主導(dǎo)全球電競(jìng)市場(chǎng),占據(jù)68%的市場(chǎng)份額。

第四,主場(chǎng)化將深刻影響市場(chǎng)格局。目前,“游戲在廣東,電競(jìng)看上海”。市面上主流的電競(jìng)游戲,都是由廣東公司開(kāi)發(fā)或代理運(yùn)營(yíng)。作為國(guó)內(nèi)最先完成電競(jìng)?cè)a(chǎn)業(yè)鏈布局的城市,上海聚集半數(shù)國(guó)內(nèi)影響力排名較前的電競(jìng)俱樂(lè)部總部,承接國(guó)內(nèi)近半數(shù)的重量級(jí)電競(jìng)賽事。

隨著國(guó)內(nèi)電競(jìng)消費(fèi)市場(chǎng)的逐漸成熟,全國(guó)各地的電競(jìng)俱樂(lè)部主場(chǎng)化進(jìn)程正在加速推進(jìn)中。將原本集中在一所城市中舉辦的電競(jìng)賽事,通過(guò)俱樂(lè)部在各個(gè)城市中建立主場(chǎng)場(chǎng)館組成類似于NBA等傳統(tǒng)體育項(xiàng)目中的主客場(chǎng)賽事聯(lián)盟,將賽事分散到多個(gè)城市中去,不僅進(jìn)一步提升電競(jìng)生態(tài)擴(kuò)張,而且行業(yè)整體將會(huì)迎來(lái)重大變化。這一積極變革,將重塑整個(gè)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)鏈,也將重構(gòu)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展版圖,為“一超多強(qiáng)”變“百花齊放”帶來(lái)發(fā)展空間和契機(jī)。

第五,規(guī)范引導(dǎo)愈發(fā)成為發(fā)展議題。與互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代一起成長(zhǎng)的80、90后已經(jīng)成為社會(huì)的中堅(jiān)力量,電競(jìng)情懷較深。社會(huì)對(duì)電競(jìng)行業(yè)、職業(yè)的認(rèn)知度和認(rèn)可度都在提升,但電競(jìng)“發(fā)展起來(lái)后的問(wèn)題不比不發(fā)展時(shí)少”,“更良性的發(fā)展”永遠(yuǎn)應(yīng)該是一個(gè)準(zhǔn)則。

其中,作為跨領(lǐng)域高度融合的新興產(chǎn)業(yè),身份定位與監(jiān)管權(quán)責(zé)仍不夠明確明析。按“網(wǎng)絡(luò)游戲”身份,電競(jìng)賽事、俱樂(lè)部、運(yùn)動(dòng)員歸體育部門(mén);按照“體育運(yùn)動(dòng)”身份,游戲、直播屬于宣傳文化系統(tǒng)。“任誰(shuí)都包不住,一個(gè)也不能少”,多頭與缺位并存。尤為需要重視的是,由于部分游戲內(nèi)容過(guò)于暴力血腥或不健康,電競(jìng)一直受到文化價(jià)值質(zhì)疑。中國(guó)電競(jìng)觀眾1.63億成為全球最大用戶市場(chǎng)。相關(guān)調(diào)研均反映,用戶年齡集中在19-22歲,占比39.7%,18歲及以下也有9.0%。特別是在游戲和游戲視頻的陪伴下成長(zhǎng)起來(lái)的“Z世代”,加速了用戶低齡化、重度化的高量增長(zhǎng),使得產(chǎn)業(yè)發(fā)展的社會(huì)責(zé)任、社會(huì)成本一直是時(shí)下熱議話題。“全民電競(jìng)”之類的概念口號(hào)仍需理性看待。

三、北京電競(jìng)的使命與責(zé)任

電競(jìng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展受供需兩端多方面因素影響,與經(jīng)濟(jì)發(fā)展水平、社會(huì)文化氛圍、人口結(jié)構(gòu)等相關(guān),并取決于居民收入水平、市場(chǎng)供給品質(zhì)、消費(fèi)環(huán)境等因素。也可以總結(jié)為:短期看游戲供給、中期看賽事引領(lǐng)、長(zhǎng)期看文化底蘊(yùn)。作為多元融合產(chǎn)業(yè),其發(fā)展需要集中體現(xiàn)為六大要素基礎(chǔ):一是兼容并包的文化氛圍;二是較為發(fā)達(dá)的經(jīng)濟(jì)水平;三是網(wǎng)絡(luò)、交通等城市軟硬件基礎(chǔ)設(shè)施;四是產(chǎn)業(yè)生態(tài)格局;五是用戶人群;六是人才資源。

北京電競(jìng)產(chǎn)業(yè)基礎(chǔ)堅(jiān)實(shí)。建設(shè)國(guó)際網(wǎng)絡(luò)游戲之都和全球領(lǐng)先的精品游戲研發(fā)中心、網(wǎng)絡(luò)新技術(shù)應(yīng)用中心、游戲社會(huì)應(yīng)用推進(jìn)中心、游戲理論研究中心、電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)品牌中心的“一都五中心”戰(zhàn)略發(fā)展目標(biāo),在構(gòu)建電競(jìng)產(chǎn)業(yè)健康生態(tài)、帶動(dòng)新消費(fèi)方式和新技術(shù)創(chuàng)新上積極落地見(jiàn)行。尤其近兩年,從市級(jí)到各區(qū)都創(chuàng)新出臺(tái)了一系列的電競(jìng)促進(jìn)政策,拿出真金白銀予以支持,引導(dǎo)文化、科技等相關(guān)資源與電競(jìng)產(chǎn)業(yè)融合發(fā)展,注入了發(fā)展新動(dòng)力。去年舉辦的“電競(jìng)北京2020”圍繞“競(jìng)啟未來(lái)”主題,打造品牌活動(dòng)、系列賽事、行業(yè)交流、互動(dòng)娛樂(lè),形成廣泛社會(huì)影響。

“十四五”時(shí)期,北京貫徹落實(shí)“四個(gè)中心”首都城市戰(zhàn)略定位,打造國(guó)際科技創(chuàng)新中心、全球數(shù)字經(jīng)濟(jì)標(biāo)桿城市、國(guó)際消費(fèi)中心城市,推動(dòng)國(guó)家服務(wù)業(yè)擴(kuò)大開(kāi)放綜合示范區(qū)和中國(guó)(北京)自由貿(mào)易試驗(yàn)區(qū)建設(shè),率先探索形成新發(fā)展格局。而電競(jìng)產(chǎn)業(yè)作為新技術(shù)的應(yīng)用場(chǎng)景、新經(jīng)濟(jì)的重要組成、新消費(fèi)的增長(zhǎng)動(dòng)能,無(wú)疑是契合重大科技創(chuàng)新成果應(yīng)用落地、有效滿足文化消費(fèi)新需求的先導(dǎo)業(yè)態(tài)。這就需要立足自身資源稟賦,積極融入,拿出行動(dòng),在北京電競(jìng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展的緊要處落好子。

(一)立足產(chǎn)業(yè)上游沉心聚力,實(shí)現(xiàn)內(nèi)容源頭守正創(chuàng)新。電競(jìng)游戲是電競(jìng)之“靈魂”,占據(jù)整個(gè)產(chǎn)業(yè)鏈上游,又是經(jīng)濟(jì)效益最高部分。2020年春節(jié)檔的某款現(xiàn)象級(jí)游戲日流水高達(dá)20億,咋舌之余細(xì)究發(fā)現(xiàn)能納進(jìn)運(yùn)營(yíng)收入囊中的并不多。因?yàn)檠苌谋钯愂峦瑯右残枰螒虍a(chǎn)品的授權(quán)。

爆款電競(jìng)游戲的產(chǎn)生,研發(fā)、推廣資金投入巨大,市場(chǎng)、用戶培育周期較長(zhǎng)。優(yōu)質(zhì)電競(jìng)游戲在全球市場(chǎng)上都屬于較為稀缺的資源。國(guó)內(nèi)目前被廣泛認(rèn)可的經(jīng)典游戲,尚無(wú)一款是中國(guó)制造。北京發(fā)展電競(jìng)產(chǎn)業(yè),要把大力支持精品游戲和電競(jìng)內(nèi)容研發(fā)作發(fā)力點(diǎn),為電競(jìng)產(chǎn)業(yè)持久續(xù)航提供內(nèi)容支撐。

特別是,要突破傳統(tǒng)娛樂(lè)消遣,加大對(duì)功能性游戲的研發(fā)。游戲的歷史存在以休閑娛樂(lè)為基礎(chǔ),然而其作為一種應(yīng)用性工具所產(chǎn)生的社會(huì)價(jià)值卻一直存在。要深度挖掘游戲在醫(yī)療、教育、航空、軍事等領(lǐng)域的價(jià)值存在,拓展工具化應(yīng)用領(lǐng)域。通過(guò)從產(chǎn)業(yè)上游發(fā)力,實(shí)現(xiàn)內(nèi)容源頭引導(dǎo),進(jìn)而形成價(jià)值高端策動(dòng)。一方面,把功能游戲的潛在需求、用戶基數(shù)、品牌效應(yīng)、收入能力推升到一個(gè)嶄新高度,形成電競(jìng)產(chǎn)業(yè)新的刺激增長(zhǎng)點(diǎn)。另一方面通過(guò)電競(jìng)內(nèi)容的引導(dǎo)和深化,加強(qiáng)源頭把控,從供給端貫徹產(chǎn)品內(nèi)容的價(jià)值導(dǎo)向和社會(huì)效益要求。

(二)堅(jiān)持圍繞高品質(zhì)賽事,加快品牌建設(shè)和市場(chǎng)開(kāi)發(fā)。業(yè)界認(rèn)為,從2019年開(kāi)始的電競(jìng)行業(yè)景氣周期將在未來(lái)長(zhǎng)期持續(xù)。贏取“牛市”的關(guān)鍵,在于扭住賽事這個(gè)“牛鼻子”。

北京作為首都,無(wú)論是電競(jìng)賽事還是俱樂(lè)部的落戶,都意味著能獲得高曝光率和關(guān)注度,并且“雙奧之城”在場(chǎng)館資源、觀眾基礎(chǔ)、技術(shù)支撐、傳播能力等諸多領(lǐng)域,均有高維競(jìng)爭(zhēng)優(yōu)勢(shì)。但截至2019年,北京承辦的國(guó)家級(jí)及以上電競(jìng)賽事僅位列全國(guó)第五。因此,必須要下更大氣力塑造優(yōu)質(zhì)賽事,更好地賦能電競(jìng)價(jià)值,全面提升在國(guó)內(nèi)乃至全球電競(jìng)發(fā)展格局中的位勢(shì)。

堅(jiān)持高規(guī)格高品質(zhì)。目前電競(jìng)賽事類型、活動(dòng)眾多,不能“撿到籃子里都是菜”。要集中圍繞頂級(jí)的職業(yè)聯(lián)賽總決賽、冠軍賽,做強(qiáng)本土賽事品牌,支持國(guó)際頂級(jí)賽事落戶,并加快品牌建設(shè)和衍生品市場(chǎng)開(kāi)發(fā),打造優(yōu)質(zhì)的電競(jìng)生態(tài)圈。在聚焦職業(yè)賽事的同時(shí),還要重視發(fā)展高校電競(jìng)賽事。電競(jìng)觀眾與大學(xué)生群體高度重疊,擁有近百萬(wàn)電競(jìng)核心人群,對(duì)于電競(jìng)產(chǎn)業(yè)鏈上任何一環(huán)來(lái)講,如此龐大的用戶群體都是不能忽視的。

加強(qiáng)技術(shù)創(chuàng)新應(yīng)用。要充分發(fā)揮北京科創(chuàng)中心優(yōu)勢(shì),積極推動(dòng)電競(jìng)內(nèi)容制作技術(shù)向數(shù)字化全面升級(jí),解鎖更多的場(chǎng)景以及更多的體驗(yàn)。要加速5G+8K、VR/AR等技術(shù)的具體應(yīng)用,為賽事制作、轉(zhuǎn)播、觀賽體驗(yàn)帶來(lái)更多提升和突破。以數(shù)字技術(shù)打通頂級(jí)賽事,用頂級(jí)賽事搭建應(yīng)用場(chǎng)景。

(三)推動(dòng)行業(yè)標(biāo)準(zhǔn)規(guī)則完善,規(guī)范引導(dǎo)產(chǎn)業(yè)健康發(fā)展。電競(jìng)領(lǐng)域的行業(yè)標(biāo)準(zhǔn)和規(guī)范,目前仍有諸多薄弱甚至空白。作為全國(guó)文化中心,推動(dòng)電競(jìng)發(fā)展不僅需要力爭(zhēng)占據(jù)產(chǎn)業(yè)價(jià)值鏈的制高點(diǎn),而且應(yīng)該在行業(yè)規(guī)范發(fā)展、健康發(fā)展上率先發(fā)力,發(fā)揮好引領(lǐng)和示范作用。

完善多元化監(jiān)管體系。建立健全行政監(jiān)管、行業(yè)自律、企業(yè)自治、社會(huì)監(jiān)督等協(xié)同協(xié)作的綜合監(jiān)管體系。首先,行政監(jiān)管層面,需要認(rèn)真對(duì)照產(chǎn)業(yè)構(gòu)成及發(fā)展態(tài)勢(shì),合理確定牽頭或主責(zé)部門(mén),并進(jìn)一步明析各參與部門(mén)的監(jiān)管權(quán)責(zé),做到統(tǒng)分結(jié)合、齊抓共管。其次,行業(yè)企業(yè)層面,要鼓勵(lì)、支持、引導(dǎo)各類協(xié)會(huì)、聯(lián)盟等切實(shí)發(fā)揮出作用,強(qiáng)化專業(yè)參與、資源整合和行業(yè)自律。此外,還要及時(shí)建立社會(huì)監(jiān)督和媒體監(jiān)督機(jī)制。

加快研制行業(yè)標(biāo)準(zhǔn)規(guī)范。職業(yè)認(rèn)證體系、人才培養(yǎng)體系和教育體系都缺乏相關(guān)的行業(yè)標(biāo)準(zhǔn),是新興產(chǎn)業(yè)發(fā)展中最大阻礙。電競(jìng)走上職業(yè)化道路,就亟需盡快解決標(biāo)準(zhǔn)體系化。現(xiàn)有管理辦法、競(jìng)賽規(guī)則,多出臺(tái)于十年之前,適用度有限。要引導(dǎo)電競(jìng)企業(yè)與相關(guān)行業(yè)機(jī)構(gòu)共同加強(qiáng)對(duì)電子游戲和電競(jìng)的科學(xué)研究,研究出臺(tái)一批填補(bǔ)電競(jìng)行業(yè)發(fā)展的行業(yè)標(biāo)準(zhǔn)規(guī)范,如電競(jìng)行業(yè)組織、賽事體系、競(jìng)賽規(guī)則、從業(yè)人員認(rèn)證等標(biāo)準(zhǔn)規(guī)范,推動(dòng)行業(yè)可持續(xù)發(fā)展。

高度重視抓好“兩個(gè)保護(hù)”。一個(gè)是對(duì)內(nèi)容版權(quán)的保護(hù),重點(diǎn)加快完善在網(wǎng)絡(luò)游戲、網(wǎng)絡(luò)直播、電子游戲、電子競(jìng)技等數(shù)字文化領(lǐng)域的知識(shí)產(chǎn)權(quán)保護(hù)。另一個(gè)就是對(duì)青少年的保護(hù)。針對(duì)游戲青少年管理系統(tǒng)有待加強(qiáng)的現(xiàn)象,建立網(wǎng)絡(luò)游戲強(qiáng)制分級(jí)機(jī)制、網(wǎng)游巡邏警和電子競(jìng)技從業(yè)征信機(jī)制,有效研判和防范可能對(duì)青少年健康成長(zhǎng)帶來(lái)的不利影響,防止未成年人沉迷網(wǎng)絡(luò)。促進(jìn)電競(jìng)行業(yè)健康發(fā)展的關(guān)鍵,是必須在“兩個(gè)保護(hù)”上做到“破局”。

(四)優(yōu)化布局加強(qiáng)載體支撐,打造電競(jìng)發(fā)展示范城市。韓國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)從無(wú)到有、從小到大,成為超過(guò)汽車(chē)業(yè)的支柱產(chǎn)業(yè),和其政府積極推動(dòng)是分不開(kāi)的。雖然電競(jìng)產(chǎn)業(yè)市場(chǎng)化程度總體上比較高,但北京電競(jìng)發(fā)展,仍需要從整體規(guī)劃、空間保障、資源配置上加強(qiáng)支持支撐,才能構(gòu)建更有引領(lǐng)性、競(jìng)爭(zhēng)力的電競(jìng)生態(tài)系統(tǒng)。

加強(qiáng)規(guī)劃引導(dǎo),優(yōu)化產(chǎn)業(yè)布局。進(jìn)一步明確電競(jìng)屬于“高精尖”產(chǎn)業(yè)體系的功能定位,在財(cái)稅、金融等方面給予相應(yīng)政策支持。目前各區(qū)發(fā)展電競(jìng)的積極性都非常高,需要抓緊研究制定全市電競(jìng)產(chǎn)業(yè)布局發(fā)展規(guī)劃,避免一窩蜂、同質(zhì)化,防止內(nèi)耗內(nèi)卷。

利用城市更新,拓展發(fā)展空間。堅(jiān)決摒棄“大擴(kuò)大建”,改變傳統(tǒng)的“電競(jìng)地產(chǎn)”模式,將賽事俱樂(lè)部、賽事舉辦、戰(zhàn)隊(duì)培訓(xùn)等電競(jìng)活動(dòng)對(duì)發(fā)展空間的需求,與城市更新、老舊廠房、專業(yè)市場(chǎng)、騰退樓宇等的改造利用結(jié)合起來(lái)。對(duì)符合北京市老舊廠房、騰退空間等再利用相關(guān)政策的電競(jìng)更新空間項(xiàng)目,給予優(yōu)先支持。

瞄準(zhǔn)市場(chǎng)需求,加大人才供給。從長(zhǎng)遠(yuǎn)發(fā)展來(lái)看,應(yīng)該把目光集中在人才教育和培養(yǎng)上。業(yè)內(nèi)反映,眼下最缺俱樂(lè)部運(yùn)營(yíng)、賽事組織執(zhí)行、編導(dǎo)、主持解說(shuō)、數(shù)據(jù)分析師等五類人才。要厘清高等教育院校、職業(yè)學(xué)校、社會(huì)機(jī)構(gòu)等不同的人才培養(yǎng)重點(diǎn)方向,提供面向?qū)W生、社會(huì)人員、管理人才等不同電競(jìng)?cè)瞬诺亩嘣瘜I(yè)引導(dǎo)和培訓(xùn)體系。

關(guān)注衍生趨勢(shì),促進(jìn)業(yè)態(tài)融合。電競(jìng)市場(chǎng)未來(lái)增長(zhǎng)主要來(lái)源電競(jìng)生態(tài)市場(chǎng)。要利用優(yōu)質(zhì)電競(jìng)IP衍生內(nèi)容破圈傳播的趨勢(shì),加強(qiáng)業(yè)態(tài)融合,構(gòu)建電競(jìng)產(chǎn)業(yè)多元生態(tài)。一方面,結(jié)合文化娛樂(lè)、民生生活、社會(huì)服務(wù)、城市服務(wù)等領(lǐng)域的體驗(yàn)需求,率先探索電競(jìng)+傳統(tǒng)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展模式,構(gòu)建電競(jìng)+文旅、電競(jìng)+娛樂(lè)、電競(jìng)+IP、電競(jìng)+制造等多元業(yè)態(tài);另一方面,強(qiáng)化電競(jìng)+新科技的業(yè)態(tài)融合創(chuàng)新,利用5G、VR、機(jī)器人、人工智能等新技術(shù)新產(chǎn)品,打造更多具有體驗(yàn)性、娛樂(lè)性的電競(jìng)應(yīng)用消費(fèi)數(shù)字場(chǎng)景。

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