近日,中國EDG戰(zhàn)隊(duì)獲得英雄聯(lián)盟全球總決賽冠軍,這一消息迅速刷屏網(wǎng)絡(luò)的同時(shí),質(zhì)疑聲也鋪天蓋地:“打游戲”也能拿世界冠軍?
隨著移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)普及,全球電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展迅速,中國已是全球電競產(chǎn)業(yè)的最大單一市場,多所高校開設(shè)相關(guān)專業(yè),培養(yǎng)游戲設(shè)計(jì)、賽事策劃與運(yùn)營等方面的專業(yè)電競?cè)瞬拧?/p>
從“游戲”到“競賽”,從“產(chǎn)業(yè)”到“專業(yè)”,電競是什么,電競專業(yè)教什么、學(xué)什么?
電競產(chǎn)業(yè)迅猛崛起
1736億元!這是日前發(fā)布的《2021年度電子競技產(chǎn)業(yè)藍(lán)皮書》對(duì)2021年中國電競產(chǎn)業(yè)規(guī)模的預(yù)估。
這部由中國傳媒大學(xué)媒體融合與傳播國家重點(diǎn)實(shí)驗(yàn)室和中國傳媒大學(xué)虎牙電競研究中心共同編寫的藍(lán)皮書顯示:2020年,我國電競產(chǎn)業(yè)增長速度引領(lǐng)全球,總產(chǎn)值約合751.98億元,成為國民經(jīng)濟(jì)又一強(qiáng)勁增長點(diǎn)。
“電子競技作為移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代新生文化現(xiàn)象,已成為國家重點(diǎn)關(guān)注和支持的戰(zhàn)略性新興產(chǎn)業(yè)。”藍(lán)皮書編委會(huì)主任、中國傳媒大學(xué)副校長段鵬表示。
藍(lán)皮書主編、中國傳媒大學(xué)5G智能媒體傳播與產(chǎn)業(yè)研究院院長王筱卉指出,我國電競起步相對(duì)較晚,但巨大的受眾群體所產(chǎn)生的影響力成為其迅速發(fā)展的基礎(chǔ)。
在她看來,中國電競市場龐大的用戶規(guī)模,帶動(dòng)電競不斷突破原有的邊界,從社區(qū)文化向流行文化躍遷。“如果能在規(guī)范化和專業(yè)化能力上進(jìn)一步提升,可以預(yù)期的是,中國電競在近兩年將會(huì)邁入新一輪的產(chǎn)業(yè)爆發(fā)階段。”
2019年4月,人社部發(fā)布13個(gè)新職業(yè),其中包括“電競競技運(yùn)營師”和“電子競技員”兩個(gè)職業(yè);今年2月,人社部制定的國家職業(yè)技能標(biāo)準(zhǔn)中,又首次列入電子競技員職業(yè)技能標(biāo)準(zhǔn)。
來自電競產(chǎn)業(yè)界的廣州虎牙信息科技有限公司高級(jí)副總裁李萌認(rèn)為,電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展迅速,在人才供給體系、內(nèi)容多元?jiǎng)?chuàng)新等方面仍有較大創(chuàng)新潛力,“希望與高校攜手,促進(jìn)產(chǎn)學(xué)研深度融合,推動(dòng)電競產(chǎn)業(yè)高質(zhì)量發(fā)展”。
電競?cè)瞬拧匐姼傔x手
熱潮之下,電競?cè)源嬖谏鐣?huì)認(rèn)可度較低的現(xiàn)實(shí)問題。在不少家長眼里,電競?cè)瞬艓缀醯韧凇熬W(wǎng)癮少年”。
其實(shí),早在2017年10月,電子競技就被國際奧委會(huì)認(rèn)可為一項(xiàng)運(yùn)動(dòng),多個(gè)電競項(xiàng)目也入選了2022年杭州亞運(yùn)會(huì)正式項(xiàng)目。“現(xiàn)在,越來越多的人開始從正面看待電競行業(yè),越來越多的家長和老師也不再‘談電競色變’。”王筱卉說。
“電競不等于打游戲,前者更多體現(xiàn)的是競賽、拼搏精神。”王筱卉表示,電競成為熱點(diǎn),更需要引導(dǎo)青少年認(rèn)識(shí)、理解“競技”與“游戲”之間的區(qū)別。她坦言,對(duì)游戲廠商來說,該有的游戲防沉迷機(jī)制,依然應(yīng)是絕對(duì)的底線。
段鵬也表示:“電競?cè)瞬挪蝗请姼傔x手,電競行業(yè)人才更多需要的是行業(yè)中的‘輔助’角色,而并非是職業(yè)選手。高校開設(shè)電競專業(yè),主要還是為了學(xué)生多元化綜合發(fā)展,應(yīng)充分發(fā)揮人才資源優(yōu)勢,補(bǔ)齊電競行業(yè)的短板。本科和研究生階段,是以研究和開發(fā)領(lǐng)域?yàn)橹鳌!?/p>
他認(rèn)為,高校應(yīng)把與電競相關(guān)的正確認(rèn)識(shí)和正向價(jià)值傳遞給社會(huì),樹立青少年對(duì)電子競技運(yùn)動(dòng)有正確的理解和價(jià)值觀。
王筱卉坦言,電子競技要真正得到大眾文化的接納,或許還需要時(shí)間。但必須承認(rèn),它已經(jīng)成為影響一代人的新興文化符號(hào),“全社會(huì)對(duì)待電競還是需要理性的認(rèn)知和成熟的心態(tài),唯其如此,才能引導(dǎo)它走向健康發(fā)展的未來”。
學(xué)電競專業(yè)≠學(xué)打游戲
藍(lán)皮書顯示,目前我國電競行業(yè)從業(yè)人數(shù)僅5萬,每年人才缺口達(dá)50萬。“數(shù)量的缺口只是其中一個(gè)方面,不管是品牌建設(shè)、俱樂部運(yùn)營,還是賽事執(zhí)行,等等,都非常缺乏相關(guān)的專業(yè)人才。”中國傳媒大學(xué)動(dòng)畫與數(shù)字藝術(shù)學(xué)院副院長陳京煒介紹。
在電競產(chǎn)業(yè)快速擴(kuò)張的背景下,近年來,北京大學(xué)、浙江大學(xué)、中國傳媒大學(xué)、上海戲劇學(xué)院、上海體育大學(xué)等多所高校開設(shè)了電競相關(guān)專業(yè)和課程。
中國傳媒大學(xué)是全國較早開設(shè)電競相關(guān)專業(yè)的高校,電競專業(yè)被列為“藝術(shù)與科技(數(shù)字娛樂方向)”,但該專業(yè)并不培養(yǎng)電競選手、電競教練、解說主播等方面的人才。
“電競產(chǎn)業(yè)本身是一條特別長的產(chǎn)業(yè)鏈,可以分上中下游。上游是電競游戲研發(fā),中游是賽事的組織和運(yùn)營,下游是大家最了解的競技員、教練、主播等。很多人只對(duì)產(chǎn)業(yè)下游有明確認(rèn)知,比如電競選手、俱樂部、教練、主播、解說等,因?yàn)檫@些是直接面向受眾的。而藝術(shù)與科技(數(shù)字娛樂方向)專業(yè)聚焦的是電競產(chǎn)業(yè)中游、上游的賽事直轉(zhuǎn)播、游戲設(shè)計(jì)等。”陳京煒介紹。
翻開該專業(yè)的課表,可以看到游戲心理學(xué)、游戲項(xiàng)目管理、賽事策劃、賽事導(dǎo)播、數(shù)字視頻剪輯等多方面課程,并結(jié)合了中國傳媒大學(xué)的傳媒特色。陳京煒建議,每所高校都應(yīng)根據(jù)自身的基因和特色,在電競產(chǎn)業(yè)鏈中找到自己的位置,培養(yǎng)具有特色的專業(yè)人才。
相比一般專業(yè),電競專業(yè)的人才培養(yǎng)與行業(yè)的結(jié)合尤為緊密。對(duì)此,王筱卉建議,要立足電競產(chǎn)業(yè)的特點(diǎn),有針對(duì)性的提出專業(yè)人才培養(yǎng)方向和專業(yè)發(fā)展舉措,加強(qiáng)專業(yè)師資培訓(xùn),強(qiáng)化“產(chǎn)學(xué)研用”深度融合,全面開展校企合作,制定行業(yè)規(guī)范標(biāo)準(zhǔn),以推進(jìn)教育與產(chǎn)業(yè)從“有縫”到“無縫”銜接,實(shí)現(xiàn)人才培養(yǎng)與行業(yè)發(fā)展緊密結(jié)合,培養(yǎng)出能夠服務(wù)于電競產(chǎn)業(yè)的高層次創(chuàng)新型復(fù)合人才。(中國教育報(bào)-中國教育新聞網(wǎng)記者 李柯)
原創(chuàng)文章,作者:清風(fēng)徐來,如若轉(zhuǎn)載,請(qǐng)注明出處:http://www.75amz.com/11882.html