電競是職業(yè)不是游戲(電競職業(yè)是什么游戲)

這個夏天,一直霸屏和占據(jù)熱搜榜的主角居然是“打游戲”——電子競技。

暑期熱播劇《親愛的,熱愛的》《全職高手》的主角,都是從事電子競技的工作。男主角“韓商言”和“葉修”成了突破了電競行業(yè)次壁元走向大眾的“現(xiàn)男友”“斗神葉修”。“高薪電子競技人才缺口200萬”的新聞,這幾天也持續(xù)停留在熱搜上。

這讓不少年輕人“揚眉吐氣”——自己的愛好和職業(yè)終于走到陽光下、聚光燈下。而之前,電競幾乎是“打游戲”“不務(wù)正業(yè)”的代名詞,圍繞著電競的是誤解、指責(zé)和無休止的爭論。

這個夏天,為電子競技正名、獲得主流社會認可的黃金時代,終于到來!是這樣嗎?

正名

沒能被正視,一直是電競行業(yè)的痛點。

即使到了9102年的今天,在熱播劇的評論留言區(qū),仍然會發(fā)現(xiàn)一種獲得幾百個贊的另一種聲音:游戲害孩子不淺,電競更是無稽之談。

電競一直飽受爭議,很大程度是源于行業(yè)發(fā)展泛娛樂化、門檻低、低齡化——一些孩子在網(wǎng)吧里不分晝夜,張口閉口污言穢語,甚至患上網(wǎng)癮。作為新興產(chǎn)業(yè),電競發(fā)展早期對從業(yè)者并未設(shè)置門檻和職業(yè)規(guī)范。很多電競選手從草根游戲愛好者中選拔,在網(wǎng)吧訓(xùn)練,游戲和職業(yè)之間缺乏界限,電競團隊管理混亂。

面對批駁,電競行業(yè)一直在“聲嘶力竭”地自證:電競 ≠打游戲。如今,靠著熱播劇、電子競技獲獎、電子競技被命名為新職業(yè)等大好勢頭,癡迷電競的年輕人還忙著澄清,電競是普通人可以從事的職業(yè),但電競業(yè)拿高薪不容易,成為頂尖的電競選手跟成為頂尖職業(yè)運動員一樣需要艱苦付出。

電競行業(yè)的正名之難,在于必須回答家長的三大歷史疑問:

1

電競到底是不是體育?

2

怎么解決以測試電競天賦之名堂而皇之地沉迷打游戲?

3

規(guī)范的電競選手什么樣,前途在哪?

成長

相關(guān)報告顯示,我國已經(jīng)成為世界上最具影響力和最有潛力的電子競技市場,預(yù)測未來五年電子競技員人才需求量近 200 萬人。

電競被正式認可為一種職業(yè),至少有兩個前提:相關(guān)從業(yè)人員和市場規(guī)模足夠壯大,產(chǎn)業(yè)基礎(chǔ)具備職業(yè)化的前提;電競不再被認為是“不務(wù)正業(yè)、玩物喪志”。

早在2003年,電競就被體育總局確定為第99個運動項目。2017年《英雄聯(lián)盟》的總決賽登陸體育圣地鳥巢,現(xiàn)場座無虛席。2022年的杭州亞運會上,電子競技將首次作為正式比賽項目出現(xiàn)。最近幾年,圍繞電子競技衍生的特色小鎮(zhèn),更是被當(dāng)作地方的重要產(chǎn)業(yè)來孵育。

電子競技被收錄為新職業(yè)、走到聚光燈下,意味著將會有相關(guān)的就業(yè)政策、職業(yè)培訓(xùn)、準(zhǔn)入門檻。

事實上,電競已經(jīng)在正在成為高門檻、高投入的行業(yè)。

很多電競戰(zhàn)隊都有嚴(yán)格的規(guī)章管理制度,電競選手的生活狀態(tài)和職業(yè)運動員并無二致。

打個比方,《憤怒的小鳥》,普通玩家的這一關(guān)過去了,或許是憑借運氣,或許是拿捏得當(dāng),但身為一名職業(yè)的電競選手,則不容許這樣的“奇跡”只發(fā)生一次。每天“長達15個小時甚至更長的訓(xùn)練”、看得見“凌晨4點的城市”、職業(yè)病纏繞……這些才是電競選手的生活日常。

這就是游戲和電競的區(qū)別,也是娛樂和職業(yè)的區(qū)別。

電競跟職業(yè)體育一樣,面臨著年齡的殘酷淘汰,職業(yè)生涯只有短短的三到五年。在《全職高手》里,25歲的葉修剛剛贏下冠軍,就被俱樂部老板逼著宣布退役。對普通人來說,25歲是職業(yè)才剛剛開始。而電競行業(yè),超過30歲的職業(yè)選手屈指可數(shù)。

且電競職業(yè)選手很多是學(xué)霸。舉幾個比較出名的:游戲主播“女流”,本科畢業(yè)于清華大學(xué),北大碩士;知名電競女解說“小蒼”畢業(yè)于北京師范大學(xué);LOL主持人“余霜”中國傳媒大學(xué)雙語主持畢業(yè);LGD俱樂部的締造者“伍聲”是浙江大學(xué)的高材生……可見門檻之高,競爭之激烈。

規(guī)范地發(fā)展,規(guī)范地育人,是電子競技最好的正名之路

正視

為電競正名,不等于為沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲正名。

以為電子競技成為光明正大的新職業(yè),網(wǎng)絡(luò)游戲就可以從娃娃抓起了,而沉迷游戲被當(dāng)做冠冕堂皇的體育競技夢想,用電競產(chǎn)業(yè)為沉迷游戲背書的想法,這些都是巨大的錯覺!

對游戲廠商和家長來說,該有的防沉迷機制,依然是絕對的底線。過度宣揚打游戲的成功之道,也是為青少年灌輸“毒雞湯”。

可以期待,電競有望得到規(guī)范化的發(fā)展,從業(yè)者也要以更專業(yè)的態(tài)度和體育精神來珍視這項新興職業(yè),只有從為社會為自己創(chuàng)造實在價值,電競才能真正從底色上為自己正名。

正如新一代年輕人的選擇改變了影視、娛樂、休閑、體育行業(yè)一樣,未來將會有更多的領(lǐng)域融合多元化和傳統(tǒng)因素,給我們帶來更多驚喜。

鼓勵而不是阻止新一代選擇自己的未來,給予其更多的愛和寬容,我們的社會才會迎來更多的陽光與希望。

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