電競職業招聘照片(電競職業招聘信息)

每經記者:許戀戀 每經編輯:趙云

自誕生之日起,中國電競就飽受爭議。但最近幾年,從不被看好到漸漸走入大眾視野,電競行業本身含有的體育性質逐漸被大眾認可。

4月1日,人社部、市場監管總局、統計局聯合發布了13個新職業信息,其中就包括電子競技運營師和電子競技員。

 

而同一天,京東電子競技俱樂部(JDG)的一則招聘信息,也讓不少正在打游戲的少年眼前一亮——“百萬薪酬懸賞民間高手”,主力隊員50萬-1000萬年薪,次級聯賽主力隊員25萬-100萬年薪,青訓隊員8萬-20萬年薪。

 

 

想象一下,在不到20歲的年紀,打游戲就能年入50萬-1000萬,遠超許多工作數年的上班族。家人看你這么厲害,是不是也就不再天天念叨了?

幻想雖然美好,但別急著報名——這錢并不好拿。

想月薪50萬起步“打職業”?

業內人士:夠格的全國不到200個

互聯網公司進入電競圈已不是新聞。以國內《英雄聯盟》職業聯賽(LPL)為例,蘇寧、京東、嗶哩嗶哩、趣加科技都有自己的職業戰隊(如下圖)。此外,百麗國際的運動業務線——滔博運動也通過與原有戰隊合作的方式參與其中。

 

 

不過目前在頂端,傳統電競豪門如IG、RNG等依然有十足的話語權。

為什么JDG要花這么大的代價去招募新隊員?在行業人士眼中,這是中游戰隊JDG對新鮮血液的渴望。目前在LPL,頂尖選手基本被各大俱樂部瓜分殆盡,京東作為后來玩家,如果能從新人里培養出下一代電競明星,那么回報無疑是巨大的。

但是要拿到這筆錢并不容易。一位不愿具名的資深電競從業者對每經記者表示,JDG京東電子競技俱樂部開出的條件里,最高年薪級別的是職業隊員,也就是現役隊員,能上場打比賽的;目前來看,全國能滿足條件的不到200個。

 

首先是招募門檻,15-20歲的年齡限制,還有游戲水平的硬性指標,已經將大部分人擋在了門外。一位資深游戲玩家告訴記者,這已經是很多業余玩家達不到的水準,“接近職業水平了”。

其次是內部競爭機制,由青訓隊員到次級聯賽主力再到頂級聯賽主力,雖然沒有人能給出準確的淘汰率,但這條晉升之路的殘酷顯而易見。“青訓隊員到主力隊員,還有很遠的距離”,一位行業人士點評道。

記者注意到,不論傳統電競俱樂部還是互聯網巨頭公司,對于電競選手的工資往常總是諱莫如深。有種說法是,擔心電競選手工資過高“拉仇恨”。但上述從業者表示,這主要是由于現在電競產業有些環節還不規范,走到NBA那樣透明化也是遲早的事。

早年間電競選手的工資水平其實非常低,加上當時大眾對電競的認可度也非常低,電競人的日子非常不好過。

公開信息顯示,電子競技的獎金在早期相對偏少。WCG時代(2000年-2013年),玩家贏得的更多是榮譽而非獎金。早年Sky李曉峰贏得WCG冠軍,獎金不過25000美元;

2010年,無限風光的EHOME團隊在國內外贏得了十次冠軍。然而,這些活動獎品加起來對每個玩家來說只有10萬元。

當時,許多專業團隊仍在網吧訓練,月薪2000元的大有人在。

 

而據廣電總局《中國游戲產業報告》的獨家制作方——伽馬數據統計,去年國內電競產業規模已經超過912億元,電競用戶規模達到了4.28億人。但與之產生鮮明對比的,是電競從業者的人數僅為44.3萬人。

至于薪資方面,報告稱,從業者的平均薪資基本與游戲產業持平,去年的平均薪資為11124.8元。

 

“職業選手的工資要綜合俱樂部、聯盟規定、選手水平和身價來綜合考量,和NBA、CBA這些商業聯盟一樣。”一位行業人士告訴記者,在電競領域中國選手現在工資已經相當高了——上有騰訊運作,中間有各大資本入局,下有龐大的粉絲基礎。就商業和資本來說,國外其實沒有中國這么好的電競環境。

不過他也坦言,從收入端來看,1.1萬的平均薪資統計還是相對較虛。“類似于我和姚明平均身高一米九,(從業者的薪資)被職業選手平均了。”

翻過“玩物喪志”的大山

2019年4月1日,人社部、市場監管總局、統計局聯合發布了13個新職業信息,其中就有電子競技運營師和電子競技員。這意味著,電競從業者的身份被進一步認可。

 

但這個過程并不容易,正如JDG招人信息中所寫,“與家人充分溝通協商”是報名的一個前提條件。

從不被認可到被認可,是很多頂尖選手的必經之路。

 

 

去年雅加達亞運會期間,英雄聯盟項目中國隊隊長Uzi簡自豪)在接受央視采訪時表示,當時家里的意見很大,如果發現他在網吧上網,就直接抓出來暴打一頓。直到后來有俱樂部找上門以后,他慢慢打出成績,出現在大家的視野中,簡自豪的父母才認可了孩子選擇的職業,并且為他感到自豪。

李曉峰也曾和記者表示,拿到世界冠軍以后,父母家人終于認可了他走的路。

另一方面,電競選手取得成績后,戰隊的商業價值也會顯著提升。雖然現在電競圈真正賺錢的戰隊也不多,但背后的邏輯很簡單,“有成績什么都來了,商業化做的好,贊助商多,廣告多,線下商業活動多,戰隊的日子就會好過。”一位從業者向記者表示。

當然,相比這些金字塔尖的佼佼者,苦苦訓練最后還是沒有混出名堂的中下游選手無疑更多。為了生存,不少人后退役選擇了游戲代練、陪玩等。不過也有人相信,隨著直播的發展和電競產業逐漸成熟,哪怕離開賽場,選手可選擇的轉型機會也將會越來越多。

比如2015年6月,30歲的李曉峰發表就長微博《遲來的告別,不別的堅持》,宣布正式退役,轉型創業做起了電競外設。

 

 

耐克等傳統品牌入局,電競破圈加速

據企鵝智酷《2017/2018中國電競發展報告》顯示,當前中國電競用戶達2.5億,25歲以下人群占六成。而普華永道發布的《2018體育產業報告》則認為,電子競技取代足球成為最具增長潛力項目。

電競影響力背后,是新生代消費的巨大潛力,這吸引了越來越多的傳統廣告主。

今年2月底,騰競體育與耐克中國在上海舉辦發布會,宣布LPL與耐克達成為期4年的深度戰略合作。這被行業人士認為是中國電子競技取得了一次典型性勝利,這也是目前已知的電子競技聯賽與運動品牌展開的最長期的深入合作。

 

 

記者注意到,耐克并非首家進入電競領域的傳統體育品牌。

2018年3月,本土品牌361°公布全新的電競戰略,簽約QG電競俱樂部,并推出電競相關服飾產品。此后,運動潮牌Champion以及中國品牌李寧都相繼進入電競領域。

今年1月,李寧集團執行董事、非凡中國體育CEO李麒麟代表Snake戰隊出席了LPL官方組織的俱樂部老板亮相儀式。據《重慶晚報》報道,非凡中國體育從去年年底就開啟了對Snake的收購計劃,并以數億元的價格獲得了Snake電競俱樂部的絕對控股權。

“伴隨著賽事的成功,接踵而來的就是資本的青睞。”RNG電子競技俱樂部首席營銷官李杰明告訴記者,2018年贊助商在數量和質量上都有提升,“品牌贊助較去年有了明顯增長”。

有觀點稱,雖然現在LPL的俱樂部已經過了朝不保夕的階段,但是其實大部分LPL的俱樂部盈利方式還在探索之中,都是以分成+直播+贊助的方式。但是對于很多俱樂部而言,這部分錢并不能維持俱樂部運營。

而耐克的進入,讓投資者有了更多遐想的空間,看到盈利的可能性。一方面,俱樂部可以從聯盟獲得贊助的部分費用,另一方面,戰隊衣服的售賣能讓每個隊伍都獲得相關收益。

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