電競培訓(xùn)是網(wǎng)癮解藥嗎(電競學(xué)校治網(wǎng)癮)

電競培訓(xùn)是網(wǎng)癮解藥嗎(電競學(xué)校治網(wǎng)癮)

近日,層出不窮的電競培訓(xùn)班引起了人們的熱議,有人稱其為「網(wǎng)癮解藥」,有人則認(rèn)為培訓(xùn)班實(shí)則是一個(gè)公開的「吸毒所」,但在正式討論這個(gè)問題之前,我們需要了解一下,網(wǎng)癮到底是什么?

戒除網(wǎng)癮?目前幫孩子戒除網(wǎng)癮的方法,主要是分成3種,第一種是無條件的接納孩子沉迷網(wǎng)癮,等孩子自己哪一天玩夠了,自己醒過來,但要等半年,1年,3年,5年,不知道?第二種是送孩子去封閉網(wǎng)癮學(xué)校3-12個(gè)月,但家長先要確定孩子從網(wǎng)癮學(xué)校回來后再次接觸網(wǎng)絡(luò)沉迷進(jìn)去怎么辦?第三種是家長幫孩子建立規(guī)則意識,讓孩子每天在正常的上學(xué),正常的完成作業(yè),正常的作息基礎(chǔ)上,每天有邊界的使用手機(jī)網(wǎng)絡(luò),這也是左養(yǎng)右學(xué)教育賴頌強(qiáng)團(tuán)隊(duì)13年來的改善孩子網(wǎng)癮方案,可找我們獲取戒除網(wǎng)癮的6個(gè)步驟資料。

01 被捏造出來的「網(wǎng)癮」

其實(shí),至今社會都沒有一個(gè)統(tǒng)一的對「網(wǎng)癮」的定義,我們只能將它簡單描述為是由于上網(wǎng)者長時(shí)間地和習(xí)慣性地沉浸在網(wǎng)絡(luò)世界中,因此對互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)生強(qiáng)烈的依賴,產(chǎn)生了一種癡迷到難以自我解脫的身體和心理狀態(tài)。

社會對于網(wǎng)癮的概念和認(rèn)識以及對網(wǎng)癮的干預(yù)和處理方面存在很多的誤區(qū),且概念并不統(tǒng)一。「網(wǎng)癮」的醫(yī)學(xué)定義一直未有公認(rèn),大部分學(xué)者認(rèn)為應(yīng)該把網(wǎng)癮稱之為網(wǎng)絡(luò)的過度使用,或者網(wǎng)絡(luò)的濫用,也有人把它稱為網(wǎng)絡(luò)的病理性使用。

但「網(wǎng)絡(luò)成癮」(Internet addiction disorder,IAD)這個(gè)名詞最初是一個(gè)美國的精神科醫(yī)生伊萬·戈登伯格(Ivan Goldberg)出于拿美國精神疾病診斷手冊開涮,而編造出來的。

通過比照病態(tài)賭博的定義,他編造了「手指會自覺或不自覺地做出敲打鍵盤的動作」等7條診斷標(biāo)準(zhǔn),聲稱自己發(fā)現(xiàn)了「網(wǎng)癮」這種精神疾病。戈登伯格對網(wǎng)絡(luò)成癮的定義被媒體廣泛報(bào)道后,使得「網(wǎng)癮是否應(yīng)該被歸為一種精神疾病?」這條觀點(diǎn)飽受爭議。

但后來,戈登伯格聲明該假設(shè)只是在一個(gè)社區(qū)論壇里當(dāng)成玩笑提出的,是自己的惡搞。在1997年他曾對《紐約客》周刊表示:「如果你把成癮概念擴(kuò)大到人的每一種行為,你會發(fā)現(xiàn)人們讀書會成癮,跑步會成癮,與人交往也會成癮。」

然而,這個(gè)詞被一個(gè)名叫楊永信的神經(jīng)科醫(yī)生引用到國內(nèi),并拍了一部讓他一舉成名的紀(jì)錄片《戰(zhàn)網(wǎng)魔》,家長紛紛將自己家玩游戲的孩子對號入座,自此引發(fā)了「戒網(wǎng)癮熱潮」,家長像求神拜佛一樣,將家中不聽話的孩子送往「網(wǎng)癮集中營」,并交上一大筆治療費(fèi)用,不問手段、方法只求能換回來一個(gè)懂事聽話、不打游戲、不上網(wǎng)的孩子。

自此,無數(shù)的孩子,品嘗了這個(gè)「網(wǎng)癮」,這個(gè)偽名詞所帶來的苦果——一次次的電擊,用屈打成招的方式承認(rèn)自己有網(wǎng)癮,然后對家長和楊永信痛哭流涕。而后結(jié)果便是,家長心滿意足地領(lǐng)走了「聽話到癡呆」的孩子。

02「網(wǎng)癮」一詞是否是對電子游戲的偏見?

沉迷電子游戲是被「確診」成網(wǎng)癮的重要原因之一。在互聯(lián)網(wǎng)剛剛興起的年代,網(wǎng)絡(luò)游戲便成了剛剛接觸到互聯(lián)網(wǎng)的人們的最大消遣。原來的生活,在豐富的網(wǎng)絡(luò)世界的映襯下略顯單調(diào)。特別是在接受能力較強(qiáng)的青少年中,電子游戲逐漸代替其它娛樂項(xiàng)目,成為了生活中的主角。因此「網(wǎng)癮」一詞,大多被用于形容青少年對游戲的沉迷。

英國臨床心理學(xué)家Sara Helps說,平均來說,大腦的發(fā)育要到25歲左右才能完善。相比大腦成熟的成年人,青少年的自控力的確會有些許差距。在極具吸引力的電子游戲面前,一部分彼時(shí)精神世界較為空虛的青少年很容易產(chǎn)生一種心理依賴,但這絕非病癥。

但是,楊勇信聲稱網(wǎng)癮是一種精神疾病,并且大肆宣揚(yáng)青少年需要「戒網(wǎng)癮」來恢復(fù)正常。出于想讓孩子離開網(wǎng)絡(luò)的目的,許多家長都對其十分信任。但是,這往往只是家長對陌生事物占據(jù)孩子生活的恐懼,家長們相信,孩子的不順從是電子游戲帶來的。并且這種信任確實(shí)有據(jù)可依,有位家長稱,家中的孩子網(wǎng)癮大到逃學(xué)搶小孩子的錢上網(wǎng)。

但是如果這種行為是出于親子關(guān)系中的矛盾、青春的叛逆期,而將其帶來的影響強(qiáng)加到電子游戲身上,那么它豈不成為了最大的「背鍋俠」?

所有事物都有令人上癮的可能,對音樂、美術(shù)、舞蹈、閱讀上癮,被認(rèn)為是高雅的,是值得沉迷的,但同樣都是精神消費(fèi),但對電子游戲上癮,身邊的形容詞往往是不務(wù)正業(yè),誤入歧途。然而,偷錢上網(wǎng)和偷錢買書區(qū)別在哪里?目的不是問題,手段才是。

不可否認(rèn),確實(shí)有個(gè)別因?yàn)閷﹄娮佑螒虻囊蕾嚩冗^高,導(dǎo)致身體健康嚴(yán)重受損的案例。

2018年6月18日,世界衛(wèi)生組織(WHO)發(fā)布了《國際疾病分類》第11版(ICD-11),其中將「游戲紊亂」(gaming disorder)列入精神疾病范疇。WHO精神健康及物質(zhì)濫用部的謝卡爾博士稱,這種疾病的特征為:「個(gè)體對參與數(shù)字或視頻游戲的控制力受損,并賦予游戲更高的優(yōu)先級,將其置于其他常規(guī)活動(如睡眠、進(jìn)食、做作業(yè)、參加工作等)之上,進(jìn)而對個(gè)人健康及總體功能造成嚴(yán)重的不良后果。」

但「游戲紊亂」的確診是十分復(fù)雜的,并不如同網(wǎng)上經(jīng)過幾個(gè)問題就可以定義「網(wǎng)癮」的毫無科學(xué)依據(jù)的測試一樣。

對電子游戲偏見,使得許多家長對「網(wǎng)癮」出現(xiàn)了過于敏感的反應(yīng),對孩子嚴(yán)重警告,或者徹底讓孩子脫離網(wǎng)絡(luò)。但是這種行為,往往會出現(xiàn)傷害親子關(guān)系的現(xiàn)象。網(wǎng)絡(luò)固然有十足的吸引力,理性地向孩子表明利害,提高彼此的互相理解。電子游戲并不處于孩子成長的對立面,適度的娛樂還有助于幫助孩子放松身心。

03 飛速發(fā)展的電競行業(yè)能否改善人們對網(wǎng)絡(luò)游戲的偏見呢?

在楊永信的影響下,電子游戲一度成為家長眼中的惡魔,誤以為孩子成績差是因?yàn)槌撩噪娮佑螒颉R灾劣陔娮佑螒蛞欢瘸蔀榧议L與孩子之間的一道門,既不能被輕易地接受,又不能被輕易地放棄。

但互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展迅速,電子游戲早已不再是簡單的娛樂項(xiàng)目。逐漸的發(fā)展已經(jīng)變成了一項(xiàng)競技類項(xiàng)目,并應(yīng)運(yùn)而生地帶來了許多新興職業(yè),如電子競技運(yùn)營師、電子競技人員等。關(guān)于電子競技的崗位在未來也會層出不窮。

根據(jù)2021年中國電競行業(yè)分析報(bào)告顯示,隨著游戲市場的蓬勃發(fā)展,我國電子競技用戶規(guī)模正在逐年增長,2019年我國電競用戶規(guī)模達(dá)到了4.7億人,預(yù)計(jì)2021年將達(dá)到5.5億人。

電競用戶規(guī)模的快速增長,直接帶動了電競整體市場規(guī)模的快速擴(kuò)大,2020年整體市場規(guī)模突破1000億元,預(yù)計(jì)2021年我國電競市場規(guī)模將突破1600億元。

電競賽事行業(yè)作為電競行業(yè)不可或缺的一部分,在電競行業(yè)中也占據(jù)著極其重要的位置。但是,電競賽事進(jìn)入我國時(shí)間較晚,市場規(guī)模占比較小。據(jù)統(tǒng)計(jì),2019年我國電子競技行業(yè)市場規(guī)模近千億元,其中電競賽事收入占整體電子競技產(chǎn)業(yè)收入比重僅1.3%,為14.3億元,同比增長30.81%,未來增量空間較大。

其實(shí)早在2003年,國家體育總局就把電競納入了體育項(xiàng)目。電子競技是用來娛樂消遣的、是不務(wù)正業(yè)的刻板印象理應(yīng)早被打破,但是還是有些人擔(dān)憂著「電競培訓(xùn)班」變成了公開的「吸毒所」。

確實(shí)要承認(rèn),電子競技是比較大眾化的,但是能達(dá)到專業(yè)級別的人才還是少數(shù)。如同籃球的低門檻一樣,電競也有自己的評估標(biāo)準(zhǔn),愛好和專業(yè)之間相隔的距離也并不短。由此,更多人能夠理智地衡量自己的能力。

電競的發(fā)展十分迅速,也許在未來的某天,它也能成為人們趨之若鶩的存在。

原創(chuàng)文章,作者:晴天,如若轉(zhuǎn)載,請注明出處:http://www.75amz.com/47127.html

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