2017年11月4日,北京國家體育場鳥巢數(shù)萬余人的場地座無虛席,遠(yuǎn)古巨龍從天而降,隨著周杰倫的出場,現(xiàn)場歡聲如雷,這是《英雄聯(lián)盟》2017全球總決賽的決賽現(xiàn)場。全球共有近六千萬人觀看了這場對決。從萌芽到爆發(fā),電子競技在發(fā)展歷史中經(jīng)歷了各個(gè)階段,同樣展示著它令人期待的未來。

電子競技從1980年左右的電玩時(shí)代開始了它的萌芽期,直到在韓國形成產(chǎn)業(yè)破殼而出開始成長。它經(jīng)歷了第三方賽事的活躍與衰退,隨著游戲廠商接管國際頂級賽事并進(jìn)行規(guī)范化和商業(yè)化運(yùn)營,正在經(jīng)歷爆發(fā)式增長。2017年,有研究報(bào)告指出,全球電競產(chǎn)業(yè)收入達(dá)近7億美元(約合46億人民幣),全球觀眾約3.85億人[2]。
2018年對電競是一個(gè)新的紀(jì)元, 隨著產(chǎn)業(yè)不斷地成熟和完善,電子競技將進(jìn)一步提高其專業(yè)性并擴(kuò)大其社會(huì)影響力,逐漸消除主流社會(huì)對電子競技負(fù)面認(rèn)識(shí),變成能夠跨世代的競技體育項(xiàng)目。
在2018中國國際數(shù)碼互動(dòng)娛樂展覽會(huì)期間,舉辦了首屆全球電競大會(huì),來自各方的電競從業(yè)者在大會(huì)上暢談了關(guān)于電競發(fā)展的話題。2018年對于電競來說是具有全新意義的一年,那么在此之前,過去的數(shù)十年里,全球電競產(chǎn)業(yè)經(jīng)歷了怎樣的發(fā)展?也許,我們可以從這篇文章里,來看一看關(guān)于電競的發(fā)展之路。

什么是電子競技?
電子競技是電子游戲比賽達(dá)到“競技”層面的體育項(xiàng)目。是利用電子設(shè)備作為運(yùn)動(dòng)器械進(jìn)行的、人與人之間的思維能力、反應(yīng)能力、意志力和團(tuán)隊(duì)精神的對抗運(yùn)動(dòng)。電子競技也是一種職業(yè),和棋藝等非電子游戲比賽類似。[來自百度百科]

電競的前世 predecessor of eSports (1980-1996) 從娛樂到競技的探索
盡管一些電子游戲比賽隨著電玩游戲的火爆開始出現(xiàn),但其規(guī)模與規(guī)范化程度都遠(yuǎn)遠(yuǎn)沒有達(dá)到一個(gè)產(chǎn)業(yè)的級別,并不能稱之為電子競技。
19世紀(jì)80年代起,隨著電玩平臺(tái)和大量游戲的涌現(xiàn),游戲比賽也開始出現(xiàn)。例如1980年在美國舉辦的星際大戰(zhàn)冠軍賽,吸引了超過一萬人參與[3]。玩家們感受到了游戲帶來的娛樂之外,也有著讓人激動(dòng)人心的競技性。然而從賽事規(guī)模與形式、戰(zhàn)隊(duì)和選手的職業(yè)化、以及相關(guān)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展情況來看,電子競技都尚未真正發(fā)展成形。
電競 1.0 eSports 1.0 (1997-2004) 韓國電競領(lǐng)軍全球
真正的電子競技是由韓國將其發(fā)展為一種產(chǎn)業(yè)而定義的。它開始于韓國的網(wǎng)吧文化,并在官方監(jiān)管和媒體支持下逐漸成型。在此期間,其他國家的電子競技發(fā)展水平還遠(yuǎn)不及韓國。

電子競技隨著PC的普及開始起步,盡管此時(shí)在北美、歐洲和中國等地的電競賽事也在逐步開展,但政府的支持力度遠(yuǎn)不及韓國,而韓國則在這一時(shí)期,成為了全球電子競技行業(yè)的領(lǐng)頭羊,形成了一套較為成熟的電競產(chǎn)業(yè)體系。1997年,亞洲金融危機(jī)給韓國造成了嚴(yán)重的打擊,政府在重振經(jīng)濟(jì)的路線上選擇了電信行業(yè)[4]。憑借良好的電信網(wǎng)絡(luò)基礎(chǔ),恰逢暴雪娛樂公司發(fā)行的《星際爭霸》風(fēng)靡全球,網(wǎng)吧在韓國開始普及且價(jià)格低廉,網(wǎng)吧成為了很多人休閑娛樂的方式。隨之而來的職業(yè)選手、職業(yè)戰(zhàn)隊(duì)和規(guī)范化的賽事在韓國開始興起。韓國政府看準(zhǔn)這一現(xiàn)象,專門成立了韓國電子競技協(xié)會(huì)KeSPA,負(fù)責(zé)管理電子競技活動(dòng)[5]。

與此同時(shí),國家政策支持大型媒體企業(yè)為電競宣傳造勢,電視臺(tái)和雜志等媒體從電競新聞、賽事報(bào)道和選手采訪等角度對電子競技進(jìn)行傳播。更值得一提的是2000年OGN電視臺(tái)的成立,是首個(gè)7*24小時(shí)播放電子競技比賽、新聞和相關(guān)節(jié)目的電視臺(tái)[6],標(biāo)志著電子競技在韓國已經(jīng)有著與其他傳統(tǒng)體育可以相提并論的地位。各種媒體渠道對電子競技的宣傳,使其國民認(rèn)知度越來越高,也吸引了更多民眾投身電競行業(yè)。
對于電子競技選手,韓國采用了明星模式進(jìn)行宣傳和培養(yǎng),保證了職業(yè)選手的收入和社會(huì)地位。早期的職業(yè)戰(zhàn)隊(duì)如SKT T1、KT Rolster等在電信巨頭的贊助下成立。職業(yè)戰(zhàn)隊(duì)大多擁有多個(gè)游戲分部,除職業(yè)隊(duì)員外,有經(jīng)理、教練和領(lǐng)隊(duì)等職位,標(biāo)志著電子競技走上了職業(yè)化的道路[7]。2004年,電競產(chǎn)業(yè)已成為韓國支柱產(chǎn)業(yè)之一,其相關(guān)產(chǎn)業(yè)鏈的價(jià)值甚至超過了韓國的汽車行業(yè)[8]。

在這一時(shí)期一些地區(qū)性的賽事開始舉辦,例如韓國設(shè)有星際爭霸[9]、魔獸爭霸III[10]等游戲聯(lián)賽,第三方賽事逐漸開始創(chuàng)立,但影響范圍都局限在地區(qū)性。北美、歐洲和中國等地的電競聯(lián)賽也開始起步,但與韓國的專業(yè)程度和影響力仍有很大差距。
電競 2.0 eSports 2.0 (2005-2012) 第三方賽事的興衰
自2005年起,第三方賽事進(jìn)入活躍期,賽事舉辦地遍布北美、歐洲、韓國、中國等地,參賽隊(duì)伍也遍布全球幾十個(gè)國家和地區(qū)。但因其本身的商業(yè)模式存在缺陷,使得主辦方逐漸無力支撐、賽事也因此衰敗。而在這一階段的末期,直播平臺(tái)的興起為電子競技接下來的發(fā)展做好了鋪墊。
隨著玩家對于賽事熱情的升溫和游戲網(wǎng)絡(luò)及硬件等基礎(chǔ)設(shè)施的提升,2005年,CPL走出了美國這個(gè)發(fā)源地,開始了它的國際巡回賽制,這一年的賽事舉辦地遍布了北美、南美、亞洲和歐洲[11]。WCG在2004年離開韓國并在美國成功舉辦后,也將賽事舉辦地發(fā)展到了新加坡、意大利等地[12]。ESWC的影響范圍也不再局限于其發(fā)源地法國和歐洲,在2005年的比賽中,參賽隊(duì)伍來自40多個(gè)國家各地區(qū)[13]。第三方賽事在這一階段的前期十分活躍,以上三個(gè)賽事曾被稱為“世界三大電競賽事”[14],獎(jiǎng)金池規(guī)模都超過百萬美元。隨著各類賽事的增多,職業(yè)戰(zhàn)隊(duì)也開始大量興起。在韓國、北美、中國和歐洲,有大量職業(yè)戰(zhàn)隊(duì)在這一時(shí)間段內(nèi)成立。戰(zhàn)隊(duì)的設(shè)置也更加專業(yè)化,向傳統(tǒng)體育靠攏。
隨著電競產(chǎn)業(yè)的逐漸成熟,媒體也開始給予更多關(guān)注。例如在韓國,除OGN以外,其他游戲和體育相關(guān)電視臺(tái)也開始了對電競職業(yè)聯(lián)賽的轉(zhuǎn)播。美國著名體育電視臺(tái)ESPN也開始報(bào)道電子競技相關(guān)內(nèi)容。在這一時(shí)期的末期,盡管第三方賽事已經(jīng)開始走下坡路[15],但Twitch、AfreecaTV等直播平臺(tái)的出現(xiàn)為電競的下一個(gè)階段打下了良好的傳播基礎(chǔ)。
然而由于商業(yè)模式本身的問題,第三方賽事并沒有長久地發(fā)展下去。WCG在2013年在中國昆山草草收尾,其獎(jiǎng)金和參賽隊(duì)伍規(guī)模都遠(yuǎn)不如巔峰時(shí)期[16];CPL在2008年也宣布停辦[17],而ESWC則被曝出拖欠2008年獎(jiǎng)金的丑聞,直到2013年才付清[18]。第三方賽事在商業(yè)模式上的缺陷注定了無法長久發(fā)展下去,首先主辦方的盈利模式主要依賴贊助商和票務(wù)收入,而由于電競粉絲團(tuán)體尚未成熟,比賽票價(jià)往往很低,從而更加依賴于贊助商的支持。另外,當(dāng)越來越多游戲廠商開始推出自己的賽事時(shí),第三方賽事主辦方很難得到較好的資源,例如游戲廠商為了自己賽事的發(fā)展,會(huì)選擇退出第三方賽事,例如英雄聯(lián)盟在2013年成功舉辦了全球總決賽之后,便將主要精力投入了自己主辦的賽事而放棄了WCG,并在2017年徹底退出了所有第三方的國際賽事[19]。即使能拿到游戲版權(quán),第三方賽事能得到的來自電競隊(duì)伍的重視、媒體的報(bào)道、以及技術(shù)支持等,都很難與更“官方”的廠商賽事競爭。投入成本過高使得第三方賽事無法長期盈利,主辦方也因此放棄。
另外,第三方賽事在與游戲本身的互動(dòng)上有著天然的缺陷,游戲廠商主辦的賽事在回饋玩家的同時(shí),也在反哺游戲本身,帶動(dòng)更多玩家投入到游戲中,而第三方賽事完全得不到這一方面的回報(bào)。當(dāng)游戲廠商賽事越發(fā)成熟的時(shí)候,這一問題更加明顯地被對比出來,我們在eSports 3.0中將會(huì)進(jìn)一步討論。
電競 3.0 eSports 3.0 (2013-2017) 開發(fā)商主辦賽事的崛起
2013年起,游戲開發(fā)商接管了具有專業(yè)化競賽體系和商業(yè)模式的大型國際比賽,更加專業(yè)的賽事和合理的商業(yè)化模式吸引了大量媒體的關(guān)注和贊助商的投入,以及政府的支持。這些都促使了電競行業(yè)的收入和社會(huì)影響力呈爆發(fā)式增長[2]。
游戲開發(fā)商賽事的出發(fā)點(diǎn)就是滿足玩家的需求,由于擁有龐大的玩家基礎(chǔ),例如,在2016年,英雄聯(lián)盟的全球月活躍用戶已經(jīng)超過1億[20],觀賽者也同樣數(shù)量龐大。除此之外,開發(fā)商更加了解玩家的興趣和他們所期望的體驗(yàn),運(yùn)營團(tuán)隊(duì)也能將更多精力和資源投入在自己的游戲上,使得賽事更加專業(yè)和規(guī)范。而賽事也會(huì)反哺游戲本身,回饋并帶動(dòng)老玩家重新活躍。賽事的成功舉辦也吸引到了媒體和投資商的眼球,甚至非玩家也開始關(guān)注賽事。最后,開發(fā)商的發(fā)行合作伙伴也起到了重要的作用[21],憑借多年游戲運(yùn)營的經(jīng)驗(yàn),為游戲開發(fā)商提供了良好的本地資源,使其能在當(dāng)?shù)馗玫赝茝V和發(fā)行。
在此階段,英雄聯(lián)盟全球總決賽和Dota2國際邀請賽可以說是電競職業(yè)化和商業(yè)化的先鋒。這兩個(gè)賽事都有著很高的獎(jiǎng)金池,例如Ti 2017年的獎(jiǎng)金池高達(dá)兩千四百萬美金[22],根據(jù)eSports earning的統(tǒng)計(jì),在單個(gè)賽事獎(jiǎng)金池排行中,前20名里Dota2和英雄聯(lián)盟的賽事占據(jù)了17個(gè)位置[23]。巨額獎(jiǎng)金池甚至超越了傳統(tǒng)體育的獎(jiǎng)金設(shè)置,這不僅得吸引了大眾的眼球,也使得其他行業(yè)了解和認(rèn)可電子競技的潛力,吸引到更多投資人的注意。獎(jiǎng)金池的構(gòu)成中:除了來自游戲官方和發(fā)行商的獎(jiǎng)金之外,還加入了通過將玩家在游戲內(nèi)的消費(fèi)特定道具的百分比貢獻(xiàn)到獎(jiǎng)金池中的類似眾籌的方式[24],大大提升了玩家對于賽事的認(rèn)同感和參與感。

隨著電子競技的專業(yè)化和影響力的提升,更多人接觸并認(rèn)可電競,同時(shí)也引來更多投資,開發(fā)商賽事也不再完全依賴主辦方自費(fèi)運(yùn)營,開始有了盈利。這些利好也同時(shí)帶動(dòng)了相關(guān)媒體、供應(yīng)商、戰(zhàn)隊(duì)等產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,從而愿意投入更大精力和資金,舉辦更高質(zhì)量的賽事,形成了良性循環(huán)。除了在中國、北美、韓國和歐洲這些地區(qū)電競在飛速發(fā)展,其他地區(qū)如東南亞、南美等也有著同樣的趨勢并且有著巨大的潛力,電子競技正在延伸至全球的各個(gè)國家和地區(qū)。
在這一時(shí)期飛速發(fā)展的直播平臺(tái)也為電子競技的傳播帶來了極大的便利,從媒體曝光量的角度來講,直播平臺(tái)大大提高了電競在大眾視野里出現(xiàn)的概率,而移動(dòng)端帶來的便利則進(jìn)一步讓觀看直播普及為一個(gè)大眾的娛樂方式。從美國直播平臺(tái)Twitch TV 2016年的數(shù)據(jù)來看,該平臺(tái)的日活躍用戶約850萬人,每個(gè)用戶的月觀看時(shí)間大約7小時(shí)[25]。盡管這些用戶和時(shí)長并不全部來自電競賽事直播,但相關(guān)游戲直播內(nèi)容同樣讓用戶更容易接觸到電子競技。隨著電競賽事整體質(zhì)量的優(yōu)化,越來越多的媒體和平臺(tái)都希望可以分一杯這碗羹,其中包含不少傳統(tǒng)媒體平臺(tái),例如ESPN推出了電子競技頻道[26],CCTV體育頻道報(bào)道了英雄聯(lián)盟全球總決賽[27]等。
更重要的是,除韓國外的其他地區(qū)政府和官方機(jī)構(gòu)也開始接受這個(gè)產(chǎn)業(yè):例如中國國家體育總局在2003年便將電子競技認(rèn)定為競技體育項(xiàng)目[28],高校也在近年來開設(shè)了電子競技相關(guān)專業(yè)[29];美國政府在2013年宣布英雄聯(lián)盟職業(yè)選手可申請職業(yè)運(yùn)動(dòng)員簽證[30];電子競技已經(jīng)確認(rèn)成為2022年杭州亞運(yùn)會(huì)的正式比賽項(xiàng)目[31];國際奧委會(huì)宣布電子競技成為正式體育項(xiàng)目并有可能出現(xiàn)在2024年巴黎奧運(yùn)會(huì)上[32]。

從商業(yè)化角度,越來越多的品牌都希望能夠通過電競來接觸到年輕一代的消費(fèi)者,贊助商的品牌也從產(chǎn)業(yè)自帶的硬件商,如羅技,華碩等,發(fā)展到了汽車、快銷等行業(yè),并吸引到了如奔馳、伊利等一線品牌,更加向傳統(tǒng)體育靠攏[33]。而英雄聯(lián)盟賽事在多個(gè)地區(qū)實(shí)現(xiàn)聯(lián)盟化則是在為未來進(jìn)一步商業(yè)化打下良好的基礎(chǔ)。同樣值得一題的是直播平臺(tái)帶來的轉(zhuǎn)播權(quán)的收入。根據(jù)NewZoo的報(bào)告,2017年電競轉(zhuǎn)播權(quán)收入達(dá)到9.52千萬美元(約合6.24億人民幣),占到電子競技全年收入的14%[2]。

電競 4.0 eSports 4.0 (2018- ) 電子競技持續(xù)發(fā)展并走向主流
電子競技在2018年起會(huì)進(jìn)入一個(gè)新的紀(jì)元,將在行業(yè)的社會(huì)影響力上投入更多關(guān)注。有從業(yè)者認(rèn)為中國將是這場革命的引領(lǐng)者之一,借助政府政策的支持,通過更高的專業(yè)化,更廣泛的商業(yè)化和完全的職業(yè)化,吸引更多資本進(jìn)駐。通過與娛樂產(chǎn)業(yè)的跨界合作,發(fā)展粉絲文化,進(jìn)一步消除社會(huì)上對電競的負(fù)面印象,豐富電競關(guān)注群體的年齡層次結(jié)構(gòu),最終讓電子競技成為一個(gè)主流的體育項(xiàng)目。
隨著行業(yè)進(jìn)入成熟穩(wěn)定階段,我們認(rèn)為產(chǎn)業(yè)收入仍將高速增長,且其專業(yè)化的進(jìn)程仍將繼續(xù)。與傳統(tǒng)體育相比,電子競技有著更年輕的觀眾群體和龐大的粉絲基礎(chǔ),以及各種從線上轉(zhuǎn)變成線下的機(jī)會(huì),這些資源都是電子競技在未來發(fā)展中的強(qiáng)大支撐,并最終使得電子競技與傳統(tǒng)體育相提并論。例如,2017年中國和北美進(jìn)行聯(lián)盟化改革[34, 35],北美LCS以一千萬美元每隊(duì)的價(jià)格公開出售聯(lián)賽席位[36];而LPL新增席位采用競標(biāo)的方式,這樣的改革讓戰(zhàn)隊(duì)在更好的資金支持下訓(xùn)練和參賽。另外,英雄聯(lián)盟主客場機(jī)制將把電競帶到更多用戶的身邊,通過各個(gè)俱樂部自己打造主場的生態(tài),形成粉絲文化并且做長期運(yùn)營[38]。通過這一系列的改革,電競有機(jī)會(huì)在2019年成為中國最專業(yè)體育賽事[39],關(guān)注度和粉絲熱衷度追趕甚至超越足球,籃球等傳統(tǒng)體育項(xiàng)目,電子競技的國際賽事有機(jī)會(huì)成為像歐洲冠軍聯(lián)賽、世界杯級別的體育盛會(huì)。
在2017年,中國舉辦了全球范圍內(nèi)迄今為止規(guī)模及影響力最大的國際電競賽事——2017英雄聯(lián)盟全球總決賽,半決賽RNG對戰(zhàn)SKT單場賽事超8000萬獨(dú)立觀眾峰值不僅在觀賽數(shù)據(jù)上打破多個(gè)歷史記錄,其在北京鳥巢的開幕式也因AR遠(yuǎn)古巨龍的震撼視覺效果力壓NBA,斬獲了美國電視界的最高獎(jiǎng)項(xiàng)艾美獎(jiǎng)(獲得的具體獎(jiǎng)項(xiàng)是最佳直播畫面設(shè)計(jì)獎(jiǎng))。

由于發(fā)展?jié)摿薮螅娮痈偧家渤蔀榱送顿Y的熱點(diǎn),例如NBA籃球俱樂部[40]紛紛把新目標(biāo)瞄準(zhǔn)了電競,克利夫蘭騎士隊(duì)、休斯頓火箭隊(duì)和金州勇士隊(duì)都加入了北美LCS,而其他戰(zhàn)隊(duì)也有著來自NBA的投資控股,未來十支北美LCS戰(zhàn)隊(duì)將有八支與NBA有關(guān)。與此同時(shí),大量歐洲足球傳統(tǒng)豪門[41]也開始進(jìn)軍電子競技領(lǐng)域,以法國巴黎圣日耳曼俱樂部與Webedia電子競技團(tuán)隊(duì)的合作為首,德國沙爾克04、葡萄牙里斯本競技等都成立了自己的電競戰(zhàn)隊(duì),包括巴塞羅那在內(nèi)的多家西甲俱樂部也在準(zhǔn)備進(jìn)軍電競。電競現(xiàn)在擁有有史以來最多的資源:從金融、地產(chǎn)、互聯(lián)網(wǎng)、電商等各界投資,甚至是文體各界名人,如周杰倫[42]、羅納爾多[43]等,都把投資的目光投向了電子競技。這些投資說明了電子競技廣闊的前景和無限的潛力,這些資本的聚集也為電競發(fā)展提供了堅(jiān)實(shí)的資金基礎(chǔ)。

除了競技本身,電競還有著強(qiáng)大的泛娛樂影響力價(jià)值。通過從更多維度推廣電子競技所衍生的文化領(lǐng)域,例如音樂節(jié)、電影、電視劇和綜藝節(jié)目等各種形式,進(jìn)一步提高了公眾的接受度和已有用戶的黏性,打造一個(gè)以電子競技為輻射核心的IP產(chǎn)業(yè)鏈[44]。因?yàn)檫@方面的結(jié)合在產(chǎn)業(yè)里算是較新的,所以大家都還處于嘗試階段,但我們現(xiàn)在已經(jīng)可以看到不少品牌開始在打造這一方面的市場,例如《英雄聯(lián)盟》職業(yè)選手參加的《英雄聯(lián)盟四級考試》[47]等泛娛樂節(jié)目。這些節(jié)目都受到了大眾良好的反饋,也給了整個(gè)產(chǎn)業(yè)更大的信心去做更多這方面的拓展。
除了獲得亞運(yùn)會(huì)、奧運(yùn)會(huì)等官方認(rèn)可,政府的支持將為電子競技未來的發(fā)展提供更大的空間。2017年12月,上海明確提出“加快全球電競之都建設(shè)”[48],打造完成電生態(tài)圈。將從政策上鼓勵(lì)建設(shè)電競賽事場館、舉辦國際頂級電競賽事、打造電競品牌和周邊市場的開發(fā)。政府的認(rèn)可和政策支持將吸引更多資本、人才投入電競行業(yè),為電子競技的發(fā)展提速。
除此之外,我們認(rèn)為電競產(chǎn)業(yè)對社會(huì)的影響力也會(huì)在這一時(shí)期持續(xù)增長,尤其是對年輕一代人的滲透將會(huì)越來越深。隨著時(shí)間的推進(jìn),政府等官方渠道的推廣和支持,加上與傳統(tǒng)體育及其他產(chǎn)業(yè)的交叉式合作,將進(jìn)一步提高主流社會(huì)對電子競技的接受度,消除對電子競技的偏見,從而像傳統(tǒng)體育賽事一樣持續(xù)活躍。
Conclusion
游戲比賽對人們有著原始的吸引力,但真正形成電子競技這一產(chǎn)業(yè),仍需要來自各方的努力。電子競技伴隨著比賽形式的職業(yè)化和商業(yè)化而誕生,從最初韓國在政府支持下的一枝獨(dú)秀,到國際化的第三方賽事興起又衰落,電子競技在近年來的游戲廠商賽事中,伴隨著日漸成熟的商業(yè)化氛圍和媒體的關(guān)注,得到了各國政府的認(rèn)可和支持,迎來了產(chǎn)業(yè)的爆發(fā)。電子競技在未來將繼續(xù)擴(kuò)大它的社會(huì)影響力并發(fā)展粉絲文化,讓主流社會(huì)更多地接觸和接受電子競技,最終成為一項(xiàng)長久不衰的體育項(xiàng)目。
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