防沉迷新政策推行對(duì)于游戲廠商而言是福還是禍?

隨著智能手機(jī)的飛速發(fā)展,人們的娛樂(lè)方式變得多種多樣,很多人在閑暇時(shí)間都會(huì)拿起手機(jī)刷短視頻、打游戲。由于手游市場(chǎng)百花齊放,很多人對(duì)于手游的看法已經(jīng)逐漸從娛樂(lè)轉(zhuǎn)變?yōu)樯缃唬阅壳盎鸨摹锻跽邩s耀》為例,很多人在游戲中尋找有趣的靈魂、志同道合的人,進(jìn)而深度發(fā)展友誼。防沉迷新政策對(duì)于游戲廠商而言是福是禍很多手游可以說(shuō)是老少咸宜,一般而言成年人的自制力比較強(qiáng),不會(huì)過(guò)度沉迷游戲,但未成年人容易受到環(huán)境的影響,導(dǎo)致過(guò)度沉迷游戲,無(wú)心學(xué)習(xí)。2021年8月30日,國(guó)家新聞出版署下發(fā)《關(guān)于進(jìn)一步嚴(yán)格管理 切實(shí)防止未成年人沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲的通知》 ,針對(duì)未成年人過(guò)度使用甚至沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲的問(wèn)題,進(jìn)一步嚴(yán)格管理措施。

防沉迷新政策出臺(tái)后,很多未成年人叫苦不迭,游戲時(shí)段僅在周五、周六、周日和法定節(jié)假日的每日20時(shí)至21時(shí),每周的游戲時(shí)間僅有3小時(shí)。防沉迷新政策不僅讓未成年人深感“痛苦”,各大游戲廠商也因此受到了沖擊。時(shí)隔半年,相信很多人已經(jīng)適應(yīng)了防沉迷新政策,那么對(duì)于游戲廠商而言是福是禍呢?

相信很多人對(duì)騰訊肯定不會(huì)陌生,騰訊旗下的游戲受到廣大青少年群體的歡迎,而其中便有很多未成年人。根據(jù)騰訊在3月23日發(fā)布的財(cái)報(bào),2021年第四季度增值服務(wù)業(yè)務(wù)的收入同比增長(zhǎng)7%至719億元,本土市場(chǎng)游戲收入為296億元,同比增長(zhǎng)1%,受《王者榮耀》《金鏟鏟之戰(zhàn)》和《英雄聯(lián)盟手游》等游戲推動(dòng),部分被《天涯明月刀手游》及《和平精英》的收入下降所抵消。

騰訊財(cái)報(bào)

財(cái)報(bào)顯示,在限制未成年人游戲時(shí)長(zhǎng)及消費(fèi)方面,2021年第四季度,未成年人游戲總時(shí)長(zhǎng)同比減少88%,占騰訊本土市場(chǎng)游戲總時(shí)長(zhǎng)的0.9%;未成年人總流水同比減少73%,占本土市場(chǎng)游戲總流水的1.5%。騰訊預(yù)期,未成年人保護(hù)措施對(duì)收入的影響將于2022年下半年全面消化。可以看出,騰訊在執(zhí)行防沉迷新規(guī)后,旗下游戲的未成年人總時(shí)長(zhǎng)和流水銳減,但似乎游戲收入依然呈上升趨勢(shì),能否說(shuō)明防沉迷新規(guī)對(duì)游戲廠商沒(méi)有影響嗎?讓我們來(lái)看看其它游戲廠商再做定論。

網(wǎng)易游戲

國(guó)內(nèi)游戲廠商中,網(wǎng)易游戲當(dāng)屬第一梯度,其吸金能力堪比騰訊游戲。2月24日,網(wǎng)易游戲公布了截至2021年12月31日的第四季度及財(cái)政年度未經(jīng)審計(jì)財(cái)務(wù)業(yè)績(jī),第四季度凈收入為244億元(38億美元),同比增加23.3%;其中在線游戲服務(wù)凈收入為174億元(27億美元),同比增加 29.8%。

網(wǎng)易財(cái)報(bào)

近三個(gè)季度,網(wǎng)易手游營(yíng)收分別為105億、110億、118億元,端游營(yíng)收分別為40億、49億、56億元。從整個(gè)2021年來(lái)看,網(wǎng)易在線游戲服務(wù)凈收入為628億元,同比增長(zhǎng)15%,手游凈收入占在線游戲服務(wù)凈收入的70.4%,據(jù)悉,在線游戲服務(wù)毛利潤(rùn)的同比增長(zhǎng)主要得益于《天諭》手游、《永劫無(wú)間》《哈利波特:魔法覺(jué)醒》等新推出的游戲,而這幾款游戲的上市時(shí)間基本都集中在下半年,正好“趕上了”防沉迷新規(guī)。由此可見(jiàn),防沉迷新規(guī)并不會(huì)對(duì)網(wǎng)易游戲造成明顯沖擊。

既然防沉迷新規(guī)對(duì)于游戲廠商的影響不大,那么這個(gè)規(guī)定有哪些弊端和利處呢?未成年保護(hù)工作是長(zhǎng)期任務(wù),應(yīng)當(dāng)始終放在重中之重的位置,防沉迷新規(guī)有利于規(guī)范未成年人的游戲時(shí)間,規(guī)定時(shí)間段游玩可以極大限度防止未成年人“鉆空子”,進(jìn)而讓未成年人勞逸結(jié)合,在學(xué)習(xí)時(shí)間好好學(xué)習(xí),在游戲時(shí)間好好放松。同時(shí),防沉迷新規(guī)也能幫助家長(zhǎng)管理孩子,很多父母忙于工作無(wú)暇照看,孩子日夜打游戲的例子比比皆是,防沉迷新規(guī)的推出便可以很好地杜絕這種現(xiàn)象。

當(dāng)然,防沉迷新規(guī)雖然好處頗多,但弊端也是較為明顯的。由于孩子一周內(nèi)只有周五、周六和周日共3小時(shí)可以玩游戲,所以一到周五,孩子便可能心系晚上的游戲時(shí)間,從而分散學(xué)習(xí)的注意力;在熬了四天后,孩子或許會(huì)進(jìn)行“報(bào)復(fù)性游戲”,到規(guī)定游戲時(shí)段便會(huì)放下手頭的事情投入游戲世界中,任何事情都得往后“靠靠”;在周一時(shí),孩子或許還沉浸在前一天的游戲世界中,進(jìn)而導(dǎo)致學(xué)習(xí)狀態(tài)不佳。

歸根到底,防沉迷新政策對(duì)于游戲廠商而言是福是禍?騰訊早在2020年財(cái)報(bào)中透露,18歲以下未成年人的流水在騰訊游戲中國(guó)地區(qū)占比為6%,其中16歲以下未成年人的流水占比為3.2%。可以看出,其實(shí)未成年人對(duì)于整體營(yíng)收的貢獻(xiàn)十分有限,但由于未成年人大額充值而引發(fā)的事件屢見(jiàn)不鮮,防沉迷新規(guī)能在一定程度上預(yù)防這種事情的發(fā)生,對(duì)于游戲廠商來(lái)講也大有益處。所以,CNMO認(rèn)為,防沉迷新規(guī)對(duì)于游戲廠商而言利大于弊。

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