親,你玩游戲嗎?
你孩子玩游戲嗎?
你孩子他爸玩游戲嗎?
今天,八方君就來說一說,玩游戲玩出精彩花樣的故事。
01
11月24日,為期3天的IEF2019湖南·馬欄山國際數字娛樂嘉年華(簡稱IEF)在長沙圓滿落幕。它由國際電競大賽、電競產業論壇、文創IP作品評選大賽、互動娛樂展覽四大項目組成,電子競技是IEF的核心。
IEF是全球首個由多個國家政府共同發起的、跨國界的數字娛樂盛會。它的前身是2005年舉辦的CKCG中韓電子競技大賽,2006年正式改為IEF國際數字娛樂嘉年華,至今已成功舉辦15屆。
今年有來自中國、韓國、印度尼西亞、馬來西亞、菲律賓、越南、蒙古、哥斯達黎加、泰國、日本、新加坡、波蘭等12個國家的148名選手來到長沙,參加《英雄聯盟》《王者榮耀》《FIFA Online 4》的比賽。
電子競技是電子游戲比賽達到“競技”層面的體育項目,被國家體育總局列為我國正式開展的第78項體育競賽項目。
2018年,電競成為雅加達亞運會的表演項目,中國隊奪得首金。
2022年杭州亞運會時,電競將成為正式項目。
不過電競比賽不是今天要談的重點。
八方君要談的是,為啥湖南、長沙、馬欄山要花這么大力氣舉辦一場IEF?
答案是——
電競能賺錢,能賺大錢,能帶動一條長長的產業鏈讓大家一起賺大錢。
要解釋這個問題,八方君先帶大家來看看游戲產業蛋糕有多大。
中國音像與數字出版協會游戲出版工作委員會發布的《2018年中國游戲產業報告》顯示:去年中國游戲用戶規模達6.26億人,同比增長7.3%。
——這意味著近半國人都是玩家,且規模還在擴大。
游戲市場實際銷售收入2144.4億元。
——相當于2018年湘潭市的GDP(2161.4億元)!
在互聯網已是高薪行業的背景下,游戲從業者的平均月薪又在互聯網各子產業中名列榜首,超過11000元。
簡單的數字告訴我們簡單的道理:玩游戲花錢,做游戲賺錢,賺得還挺多。
那湖南能不能賺到這些錢呢?
02
雖然游戲產業是塊很大的蛋糕,但游戲企業在全國的分布是不平衡的。很可惜,湖南在這方面的表現并不突出。
截至2018年末,中國有199家上市游戲企業,粵京浙滬閩蘇六地就占了四分之三。
從業者的城市分布也是如此,北京、上海、成都、深圳、廣州五座城市合計占比72.4%,長沙不足1%。
同時,由于游戲市場“二八效應”明顯,外埠的騰訊、網易等少數行業巨頭占據了更多市場份額。
以移動游戲為例,2018年前50名的新產品收入加總,騰訊研發的賺走了其中的29.8%,如果算騰訊發行的(包括其他廠商研發而交由騰訊發行),這個數字則達到了65.2%。
看起來湖南想要在競爭激烈的游戲產業分一杯羹是很困難的。
但湖南手上有一把秘密武器,名字叫做電競。
湖南發展電競產業,天時、地利、人和。
03
先說天時——電競是目前游戲產業發展最快的板塊,且在政策層面獲得國家支持。
中國游戲產業經歷了一個高速發展的階段,但近年在高基數的基礎上也不復昔年之勇:實際銷售收入從2008年的185.6億元增長到2018年的2144.4億元,增長率則從72.5%一路下滑至5.3%。
在增量有限的情況下,游戲產業的存量結構也在發生著變化。
沒錯,就是電競——游戲舞臺上那位最靚的伢子!
在整體游戲產業實際銷售收入只增長了5.3%的大背景下,電競實際銷售收入實現了14.2%的高增長,占中國游戲市場比例也是一年上一個臺階,2018年已經達到了38.9%,真正的三分天下有其一。
2016年,原文化部就發文支持電競發展:
“支持以游戲游藝競技賽事帶動行業發展。支持中國文化娛樂行業協會和地方各級行業協會、生產企業、娛樂場所等合力打造區域性、全國性乃至國際性游戲游藝競技賽事,并依托賽事平臺開展其他衍生業務,以競技比賽帶動游戲游藝產品的研發推廣、經營業態的轉變和行業形象的提升。各級文化行政部門應當結合實際,引導和扶持各種競技比賽與游戲游藝行業融合發展。”
——《關于推動文化娛樂行業轉型升級的意見》
發展“錢”景廣闊的新興產業,電競就在此列。
再說地利——這方面長沙責無旁貸,“中國V谷”馬欄山視頻文創產業園和電競產業氣質不要太搭哦~
按理說,馬欄山是以視頻為核心的,和電競似乎風馬牛不相及。
但電競這位伢子因為長得太帥了,穿什么衣服都好看。什么“電競+影視”“電競+文旅”“電競+動漫”……竟然都很配!
這是怎么回事呢?
原來,影視、動漫和游戲一樣都是大IP戰略的一環,它們本身就是焦不離孟、孟不離焦的關系。比如2003年出版的網絡小說《誅仙》,這十余年來先后被改編為電視劇、電影、漫畫和游戲,長盛不衰。
既然馬欄山都在做視頻了,那么做電競又有什么奇怪呢?
再看看電競特有的賽事收入。
像這次IEF的四大活動中,最受普通電競迷關注的還是IEF2019湖南·馬欄山國際電競大賽。
雖然目前賽事收入在電競產業占比還不高,但音數協游戲工委的報告明確預測,將來這一塊會越來越重要,因為電競賽事的影響力已經足以媲美傳統體育賽事。
比如2018年的《英雄聯盟》全球總決賽,其社交媒體表現、視頻播放情況、觀眾規模均接近NBA。而影響力是賽事商業價值的基礎。
電競產業目前已被列入馬欄山視頻文創園的重點發力板塊,并引進了47家電競游戲類企業。就在日前的開幕式上還舉辦了IEF落戶“中國V谷”湖南·馬欄山的簽約儀式,今后該賽事將長期落戶長沙。
在馬欄山發展電競,已獲得越來越多業界人士、企業的認可。
最后說說人和——湖南有“廣電湘軍”“出版湘軍”“動漫湘軍”,其實還有一支“電競湘軍”,號稱“電競之鄉”。
據不完全統計,湖南貢獻了全國兩至三成的職業電競選手,若風(禹景曦)、小蒼(張翔玲)、小8(張寧)、Yao(姚錚錚)等湘籍電競明星享譽全國。
此外,還有大批湘籍人才在電競企業擔任高管。
除了人才輩出,湖南還有氛圍濃厚、敢于創新、重視培養等優勢。
且看那些年湖南人做的全國第一:
2016年1月16日,湖南省電子競技年會在長沙召開,是全國第一個“電子競技年會”;
2016年5月29日,第一屆湖南全民電競日在長沙舉行,是全國第一個“全民電競日”;
2016年9月,電子競技運動與管理成為湖南體育職業學院的一個專業,湖南是第一個將電競納入高校專業的省份;
2016年,金鷹節新增金鷹電競體育盛典。
有了上述優勢,湖南就能發展好電競產業了嗎?
前面八方君說過,和發達地區比,湖南游戲產業基礎是比較薄弱的。由于本土電競企業較少、缺少職業化電競俱樂部,導致大批湘籍電競選手、從業者外流到發達地區。
怎么辦?
火車跑得快,全靠車頭帶。在電競產業生態中,賽事是核心承載資源,具有強大的內容變(賺)現(錢)能力。
掌握了它,就掌握了發展的主動權。
這種情況下,IEF這樣的國際品牌活動落戶湖南,且今后將在長沙長期舉辦,對于打造電競產業發展高地無疑是個重大利好。
04
八方君還注意到,湖南對于發展電競產業的企圖心是很大的,不是就賽事談賽事,而是發掘了電競背后的產業鏈條。
畢竟,電競是體育、科技、文化深度融合的產業,是真正的文化、體育、科技“三開花”。
就拿科技來說,電競發展還能帶動數字內容、數字技術、數字經濟、數字人才發展。
八方君在電競產業論壇上就多次聽到“數字化生產、虛擬對抗、模擬運算、下一代網絡技術、新型顯示技術、人機交互技術”等名詞。
看到這里,你是不是覺得所有的字都認識,但是放一塊兒就不知道是什么意思?
比如下一代網絡技術,就是5G啦!
參加論壇的華為云視頻產品總監張浩,特意向與會嘉賓講述了5G技術對電競產業的影響。其中,5G與VR(虛擬現實技術)的結合堪稱顛覆性的創新。
過去電競選手是靠鼠標、鍵盤操作的,非常強調手速,甚至快到“鍵盤冒煙”,這是一項基本功。可一旦VR游戲走向成熟,以后大家戴上VR頭戴式顯示設備就可以開賽了,根本用不上鼠標、鍵盤。
這就意味著,現在的電競人才培養方式需要變革了。
因此,除了職業電競選手,馬欄山構筑電競產業發展高地還需要更多有志青年,包括文案策劃、數值策劃、原畫設計師、模型設計師、電競選手、游戲主播等,這樣才能打通產業鏈上游的研發運營、中游的電競賽事和職業聯盟、下游的傳播平臺等各個環節。
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