近日,中辦、國辦印發《關于進一步減輕義務教育階段學生作業負擔和校外培訓負擔的意見》,要求引導學生合理使用電子產品,控制使用時長,防止網絡沉迷。
8月3日,《經濟參考報》發文又稱「精神鴉片」長成數千億產業,過度使用網絡游戲對未成年人生理和心理的雙重負面影響,要警惕網絡游戲危害。

現在正值暑假,敏寶也一直在玩游戲,我也一直很擔心游戲沉迷的這個問題。
我有一個老同學,是一家互聯網大廠的資深游戲運營,前幾天,我正好跟她聊了聊關于(沉迷)游戲的事情。
她還給我解釋啥叫運營策劃,簡而言之就是,通過不斷優化游戲里的設計,讓用戶每天打開游戲,提高玩游戲的時長,并不斷充值消費……
她說:
商業化的網絡游戲,就是為了讓玩家沉迷所設計的。
每款游戲的背后,包括玩法、設備、音樂,故事環節的設定,以及晉級的難易程度等方面,都在盡最大可能地抓住游戲玩家的心理特點,并針對人性的弱點進行專業化設計,一環扣一環,讓人欲罷不能。

一名從業多年的資深游戲策劃師也曾說:
為了讓玩家沉迷,我們做的功課比各位父母要深入得多,我們非常清楚你的兒子想要什么,愿意付出什么,以及什么是他喜歡的。我比你更了解你的兒子的喜好。
一款游戲往往是近百人的打磨才得以呈現,是一個充滿了利用人性弱點的集合。
利用「人性弱點」,讓孩子沉迷其中
游戲里,一個個精心設置的吸引點,都充滿了心理控制的慣用手段。
讓孩子(或成年人)在不知不覺中,陷入持續性快感,無法自拔。
這些設計并不是單獨存在的,而是融匯貫通在每個環節。
?即時反饋,獲得掌控感
游戲中的任何操作,都會立刻視覺化、數據化地顯示出來。比如砍怪物后,頭上飚出的數字,出招時的音效,血條的變化,每次釋放技能時的角色配音,以及殺死角色時聽到的“first blood” “double kill” “triple kill”等。
當打完一局后,還可以清楚看到自己和他人的評分,以及對團隊的貢獻值。
所有這些最最直觀的即時反饋,都給玩家提供了滿滿的掌控感。
對比現實生活中每天的聽課、學習、寫作業,并不能讓孩子直觀看到自己經驗值的增長;攻克了一個學習中的難點,也不會有游戲中Boss被打倒時的慘叫,和屏幕上時不時出現的“victory”。甚至現在小學低年級階段還規定“考試不能公布分數和排名”(對這個規定我一直很困惑),考完試連分數都不知道?那豈不是沒有反饋?
游戲里,這種即時反饋帶來的掌控感,都是非常能“抓住”孩子的。而這些即時反饋,在學習的體驗中幾乎沒有。(對此,教育的研究者能否反思或者學習一下?)
?目標切割,循序漸進
游戲中,不會一上來就讓玩家去玩高難度的,而是從簡單到難,一路升級。
每一個階段,還會分成若干個小目標。
拿《XX榮耀》舉例,在游戲中,推翻敵方水晶(大目標),是由多個小目標構成的:保護己方水晶、保護己方防御塔、盡可能不送人頭、更多的推翻對面防御塔、多拿人頭等。
這些目標吸引著玩家的注意力,不斷調整他們的參與度。
為了將玩家牢牢拴在游戲里,有些游戲不僅提供升級體驗,還提供各種全方位多角度的玩法。
例如《夢X江湖》,這個游戲的世界觀和我們現實差不多,分不同職業和人群,無論哪種愛好的人都可以找到自己喜歡的角色。
而且,不管做什么,總能讓玩家找到一個10分鐘的小目標。
算一下,平均10分鐘就能體驗一下的情緒小高潮,這學習咋比?

?成就感和自豪感
在完成每個小目標的時候,游戲還“貼心”地設置了恰到好處的困難,讓孩子證明自己的能力。
大家都玩過掃雷、連連看吧,為什么這么簡單的小游戲,會讓人一盤又一盤地玩下去,很上癮?
就是因為它設置了恰到好處的困難,讓你證明自己有能力去破解它。
孩子在游戲中,也同樣如此,當他感受到對自我能力的確認帶來的力量,以及完成小目標帶來的成就感后,為了維持這種感覺,Ta就會迫不及待地進行下一次體驗。
另外,還有升級之后的稱號(例如:青銅、白銀、黃金、鉆石、星耀…..),和達到某種成就之后的被記錄(例如MVP),甚至全系統發布公告等,也會讓孩子獲得很大的成就感。
而學習呢?如果一張卷子超過50%的題目孩子做不來,你覺得他真的會有興趣去克服這個困難繼續學習嗎?
而游戲,在不斷地激發孩子的內心/情緒高潮下,就把孩子牢牢地“拴住”。
在《經濟參考報》記者調查時,有個學生也表示:
“我在游戲《部落沖突》中是部落首領,管理50多個人,這讓我很有統治感、成就感。”
成就感和自豪感,總是在一塊的,可以同時感受到。
斯坦福大學神經病學和行為科學教授艾倫·賴斯對游戲玩家的自豪感進行了神經化學研究。
觀察發現,玩家在獲勝的那一刻,大腦的成癮回路異常激活。因此可以確定,一些玩家對自己喜歡的游戲“上癮”,最大的潛在原因就是自豪感。
?解除迷茫,清晰規則
現代的孩子,做什么大多都是被父母逼著,做了有什么用,他們也不知道(咱也不知道,咱也不敢問),問了就是:“對你有用就對了,我們還會害你不成”。
因此,大部分孩子對于現在或未來,就是“迷茫”,而游戲的設計,就是為了解除“迷茫”,讓一切都清晰起來。
每個游戲中,都有一套清晰簡化的世界體系。
玩家要做什么,怎么做,做到后有什么結果,每一階段的進階,最終完成的目標等,全部都清楚地展示在玩家面前。
只需按照攻略,就能確定地達到玩家所期望的目標。

類似于以上這種針對“人性弱點”的設計還有很多,家長們設身處地想一下,恐怕就是我們,也很難抵制住誘惑,從里面抽離吧(回憶一下,每天刷的短視頻,還只是滿足了一個人性的弱點,就讓我們欲罷不能)。
《馬斯洛需求》理論把“自我實現”稱為最高層次的需求。
很顯然,網絡游戲開發商們已經在拆解“自我實現”在游戲中如何體現,父母希望孩子遠離游戲,幾乎是不可能的事情。
沉迷游戲,還有這些原因
我和敏寶以及別的小朋友談論過「為什么他們覺得游戲好玩」這個問題,除了以上方面的原因,還是就是逃避現實和社交需求。
?逃避現實
有個小朋友對我說,他已經很努力地學習了,但是依然沒有取得很好的成績,就連喜歡的鋼琴和小提琴,即使每天練習,還是沒有達到較高的水平。
但是游戲就不一樣啦,在游戲中,只要他學會技能,多玩幾次,熟能生巧,那么就會成功。
與現實中一直體驗的挫敗感不同的是,在游戲中,他才能對自己滿意,覺得自己原來也可以做成功某件事情。
這和上面提到的“成就感和自豪感”是同樣的事情,當孩子在現實中一直感受到的是失敗的話,他就會有一種「我好笨啊」的失落,時間一長,就會逃避到一個令Ta感到愉快的舒適區去,而這個地方,就是游戲。
?社交需求
孩子們一進入社會,就會有社交需求,都渴望得到其他人的認同。
在別的孩子都玩的情況下,課間討論或者在家時,玩游戲,就成為了一種社交“貨幣”,為了融入集體,就得有共同話題。
不打游戲的同學,很容易被其他同學孤立,失去交流的機會。

寫在最后:
我們追求什么,肯定是因為缺少什么,孩子也一樣。
他們沉迷游戲,大部分都是因為有些自我情感需求沒有辦法在現實中被滿足。
而父母要做的,不是一味地禁止游戲,而是想辦法滿足孩子的情感需求。
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